CHRONIQUE DU JEUDI : Hikaru No Go

Hikaru no Go – La chronique du jeudi #43

Tous les jeudis, Amo revient sur un animé terminé. L’occasion de découvrir ou redécouvrir aussi bien des classiques que des titres tombés dans l’obscurité. Un topic est mis à votre disposition sur le forum pour retrouver toutes les anciennes chroniques.


Dessinateur célébrissime, Takeshi Obata a connu la gloire internationale grâce à Death Note, Bakuman et All You Need Is Kill. Mais croire que ces mangas étaient ses premiers succès serait une erreur : la carrière d’Obata a commencé au milieu des années 80 et cela va faire trente ans qu’il est en activité ! En outre, s'il est le plus connu pour son duo avec le (ou la) scénariste Tsugumi Oba, il faut aussi savoir que la majorité de ses mangas sont, justement, réalisés en duo. Très rarement scénariste, Obata se concentre principalement sur les dessins, ce qui permet plus d’application et de soin.


Mais avant même Death Note, le premier vrai succès de Takeshi Obata date donc de 1998, était prépublié dans le Shonen Jump et se nommait Hikaru no Go. Diffusé pendant près de six ans dans le célèbre magazine, ce manga connaîtra en 2001 une adaptation animée qui sera le centre de la chronique d’aujourd’hui.


Les personnages d'Hikaru no Go avec, au centre, Hikaru (à gauche) et Sai (à droite)

Set Ready Go


Avant tout, expliquons rapidement ce qu’est le go : c’est un jeu de plateau d’origine chinoise et extrêmement populaire en Extrême-Orient. Une équipe blanche affronte une équipe noire et doit tâcher de contrôler des territoires sur le plateau en encerclant les pièces de l’équipe opposée. La partie se termine quand plus aucune pièce ne peut être contrôlée et que les deux joueurs passent leur tour. Simple d’accès, le jeu bénéficie d’une popularité grandissante en Occident. Un succès auquel n’est pas étranger Hikaru no Go… Mais passons au scénario.


Hikaru Shindo est un jeune collégien qui un jour farfouille dans le grenier de son grand-père et tombe sur une étrange table de go. En touchant cette table, il libère un esprit mystérieux nommé Sai. Sai était un des plus grands joueurs de go de l’ère Heian (ère japonaise comprise entre le VIIIe et le XIIe siècle), mais s’est donné la mort dans des circonstances inconnues. Bien heureux d’avoir un esprit à hanter, il incite le jeune garçon à se mettre au go et à affronter des adversaires de plus en plus forts histoire qu’il puisse juger la qualité des joueurs de l’époque contemporaine. Ce duo inédit – Hikaru servant d’intermédiaire physique à Sai qui lui donne des ordres – va donc évoluer peu à peu dans le milieu du go et, en partant de rien, viser les sommets. Sauf que Hikaru va soudainement se passionner pour le sport, se faire un rival du nom de Akira Touya, fils d’un maître, et commencer à vouloir prendre son indépendance...


Sai et Hikaru, droit vers la victoire


Premier point assez important : Hikaru no Go ne nécessite pas une connaissance poussée du go pour être abordé. L’ouvrage étant avant tout destiné à un public jeune et voué à leur faire découvrir le go, tout est parfaitement expliqué, exposé et il n’est pas attendu du lecteur qu’il pratique quotidiennement ce jeu pour qu’il se sente impliqué. 


Du coup il faut prendre Hikaru no Go un peu comme un shonen sportif « standard ». Hikaru va donc découvrir ce sport, s’y révéler très doué (à l’aide de Sai, mais pas que), rejoindre le club de son collège et monter une équipe pour pouvoir participer à des tournois et atteindre son but : devenir pro. Sauf qu’ici le sport est un jeu de plateau traditionnel, tout comme Chihayafuru ou Saki, qui parlent respectivement de karuta et de mah-jong, deux disciplines japonaises traditionnelles, traitées également comme un sport « classique ». À ce titre, la formule d’Hikaru no Go est simple et efficace : des adversaires de plus en plus forts, un personnage principal de plus en plus doué et des enjeux de plus en plus importants. Rien d’original, mais ce n’est guère un défaut, car ce manque d'originalité est compensé par le choix d’une discipline assez inattendue.



Pierrot les oufs


L’adaptation en 75 épisodes a donc été confiée en 2001 au studio Pierrot. Un studio que vous ne connaissez peut-être pas de nom mais dont vous connaissez forcément les animés produits. Si on vous cite des noms comme Bleach, Naruto, Yu Yu Hakusho, Tokyo Ghoul, Max et compagnie, Great Teacher Onizuka, Saiyuki ou bien Creamy, ça a peu de chances de vous être inconnu. C’est un studio à la réputation assez médiocre chez les fans qui se contente bien souvent d’assurer un nombre conséquent de commandes, particulièrement d’animes à rallonge. La réalisation est souvent très académique, et ils ont cette habitude de reprendre un manga case par case sans vouloir trop improviser. Et paradoxalement, ils sont bien souvent pointés du doigt quand un anime a rattrapé le manga qu’ils adaptent, ce qui occasionne l’apparition de fillers. Ce qui est une accusation un peu injuste, car ils en sont rarement responsables.


Dans tous les cas, ce sont eux qui s’occupent de cette adaptation et on a donc du Pierrot classique : une réalisation correcte, un visuel respectueux du manga tout en étant simplifié, une technique qui a certes vieilli, mais qui était convenable pour l’époque et surtout un respect à la ligne près du manga original qui est ici recopié en version anime sans moindre ajout ni retrait. Du coup l’animé garde les qualités du manga tout en ajoutant quelques défauts comme, par exemple, une absence de fin et un visuel quand même moins agréable, plus passe-partout dans l’univers des animés de l’époque. Par contre les génériques sont très agréables, à commencer par le premier opening.



En soi, il n’y a pas grand-chose de plus à dire. Hikaru no Go est un shonen très réussi, particulièrement fun et intense, qui réussit complètement son coup de nous faire découvrir le go. Au Japon, cela s’est tout de suite ressenti : le jeu était perçu, avant la sortie du manga, comme un passe-temps pour pépés qui, étrangement, ont vu débarquer plein de petits jeunes très enthousiastes à l’idée de refaire comme dans le manga. En Occident, le go a connu de son côté un vrai boost de popularité et il n'est aujourd'hui plus rare de croiser des clubs de go remplis de jeunes enthousiastes prêts à vous apprendre les bases de ce jeu simple, accessible mais aux possibilités stratégiques immenses.


Maintenant, manga ou animé ? Privilégiez malgré tout le manga, édité en France chez Tonkam, qui bénéficie du trait d’Obata et d’une fin concrète. Mais si cela est impossible, alors l’animé forme un plan B plus qu’acceptable et conseillable.


Jeune adulte responsable qui a longtemps cru que le go c'était comme les dames, Amo s’occupe de son blog Néant Vert et participe au podcast LOLJAPON. Vous pouvez le suivre sur Twitter à @PiscesAmo 
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