INTERVIEW: Das Team hinter SAKUGAN spricht über Monster, Maschinen und Familie

In unserem exklusiven Interview mit Junichi Wada, Shōji Kawamori und Stanislas Brunet lernt ihr viel über SAKUGAN!

 

In ferner Zukunft lebt die Menschheit im vollgestopften „Labyrinth“ tief unter der Erdoberfläche. Zumindest sieht so die Zukunft in SAKUGAN aus. Mit viel Style bietet diese Serie eine faszinierende Welt und interessante Charaktere – bei der Serie könnte es sich um den nächsten großen Hit handeln! Wir bei Crunchyroll News hatten die Gelegenheit, mit drei der kreativen Köpfe hinter der Serie zu sprechen: Regisseur Junichi Wada, Kaiju-Designer Shōji Kawamori und Mech-Designer Stanislas Brunet.

 

 

 


 

Junichi Wada, Regisseur der Serie

 

Junichi Wada ist als Regisseur für Serien wie Das Verschwinden der Nagato Yuki, WorldEnd und Caligula bekannt. Er hat auch an den Storyboards vieler anderer Serien wie Un-Go und Somali and the Forest Spirit gearbeitet, und war Episode Director unter anderem bei Fairy Tail und Log Horizon.

 

Wie haben Sie in der Anime-Industrie angefangen?

 

Junichi Wada: Nachdem ich in meiner Jugend Evangelion gesehen habe, wurde mein Interesse geweckt, Anime zu produzieren und seitdem ist es ein Teil von mir.

 

Könnten Sie uns kurz sagen, worum es in SAKUGAN geht?

 

Es ist eine Geschichte über einen etwas störrischen Vater, Gagumber, und seine intelligente Tochter, Memempu, die in ihrem Zweisitzer-Roboter auf eine Reise gehen. Sie campen, essen Instantnudeln und schlafen in einem Zelt. Für einen Roboter-Anime ist die Serie undenkbar idyllisch.

 

Man sieht nur selten einen Regisseur, der sich auch gleichzeitig um die Serienkomposition kümmert. Wo liegen die Vor- und Nachteile, beides zu tun?

 

Ein Vorteil ist, dass man Dinge wie Animationsideen sofort in das Drehbuch schreiben kann. Man kann auch das Drehbuch um Keyframes herumschreiben. Die Aufgaben … es hat meine Arbeit quasi verdoppelt. Es ist schon schwer.

 

 

 

Sie haben an Anime-Adaptionen vieler verschiedener Medien wie Videospielen und Light Novels gearbeitet. Wo liegen die Herausforderungen, wenn man eine Light Novel wie SAKUGAN adaptiert im Vergleich zu Adaptionen von Videospielen oder Manga?

 

Grundlegend sind sie nicht so verschieden. Ich denke, dass es als Regisseur erstrebenswert ist, vollkommen hinter dem Werk zu stehen, unabhängig davon, ob man etwas adaptiert oder etwas komplett Neues schreibt. Bei jeder Serie, an der ich arbeite, bin ich stolz darauf, ihr größter Fan zu werden.

 

Die Welt von SAKGUAN wirkt sehr einzigartig! Wie war es, eine Welt zum Leben zu erwecken, die so anders ist vom echten Leben, aber gleichzeitig so ungleich typischer Fantasy-Welten?

 

Ich würde nicht sagen, dass es der beste Teil ist, doch es hat ohne Zweifel Vorteile, für manche Geschichten ein „praktisches“ Setting zu haben. Die Städte in SAKUGAN wurden mit der Wirtschaft des Landes im Hinterkopf designt, daher gibt es viele turmartige Strukturen. Dies vereinfachte es, den dreidimensionalen Raum in Action- und Animationssequenzen zu nutzen.  

 

Gibt es etwas, dass Sie Anime-Fans sagen wollen, die vielleicht an SAKUGAN interessiert sind?

 

SAKUGAN ist keine Geschichte über hübsche, junge Männer und Frauen, die Soldaten werden und Heldentaten vollbringen. Es ist eine bodenständige Geschichte über einen Mann mittleren Alters und seine verzogene Tochter, die mit viel Mühsal auf eine Reise gehen. Es gibt viele unangenehme und derbe Szenen. Ich hoffe, dass ihr mit diesem Wissen gefallen an der Reise von „Team Memempu“ findet.  

 

 

 


 

Shōji Kawamori, Kaiju-Designer

 

Shōji Kawamori ist ein Anime-Schöpfer, Produzent und Konzeptdesigner (und vieles mehr). So gehört zu seinem Portfolio unter anderem Macross, The Vision of Escaflowne und Arjuna – zudem hat er mechanische Designs für diverse andere Anime wie Patlabor, Eureka Seven, Ghost in the Shell und Outlaw Star konzipiert.  

 

Zuallererst: Könnten Sie Ihre Rolle als Kaiju-Designer bei SAKUGAN beschreiben?

 

Shōji Kawamori: Ich habe sie mit dem Wissen designt, dass Kaiju zu den wichtigsten Dingen gehören, welche das Setting der unterirdischen Welt ausmachen. Es fühlte sich so an, als ob ich beim Entwerfen der Kaiju einen Teil der Welt selbst gestalte.  

 

Wie würden Sie SAKUGAN als Serie beschreiben?

 

Ein Abenteuer in einer unbekannten Welt, welches den Konflikt zwischen Vater und Kind darstellt. Die Serie ist unter anderem so ansprechend, da sie eine klassische romantische Geschichte in einem modernen Tempo erzählt.

 

Sie sind für Ihre mechanisches Designs sehr bekannt; wie also sind Sie beim Entwerfen von Monstern vorgegangen? Gibt es Unterschiede, die Sie beachten mussten?

 

Wenn man den Mech des Protagonisten entwirft, muss man immer Merchandising im Hinterkopf behalten. Bei einem Kaiju wiederum hat man im Vergleich sehr viel mehr Freiheiten. Aber da ich hier nicht der Regisseur bin, musste ich viele Sachen mit Herrn Wada besprechen. Wir teilten viele Ideen miteinander und arbeiteten die besten aus. Außerdem sind die Augen einer der schwersten Dinge zu designen. Ich wollte den Kaijus nicht einfach nur Augenäpfel geben. Ich wollte etwas besonders Charakteristisches vorweisen und nutze Linien, um Dinge auszudrücken.

 

 

 

Gab es einen bestimmten Stil oder ein Design, auf das Sie sich bei den Monstern in SAKUGAN konzentriert haben?

 

Wenn es einen riesigen Kopf mit einem großen Maul gibt, wirkt es sehr einschüchternd. Doch dies macht es schwer, das Monster gigantisch aussehen zu lassen, daher diskutierten wir viel über Proportionen. Ferner habe ich viel auf die Details am Ende des Schwanzes geachtet und die Art, in der die Stacheln von den Hörnern auf dem Kopf abstehen. Ebenfalls darauf, dass Akzente auf die Teile gelegt werden, die man in Nahaufnahmen sieht.

 

Worauf können sich Fans Ihrer Werke bei SAKUGAN am meisten freuen?

 

Ich möchte, dass ihr euch auf die Actionszenen freut. Ich denke, ihr werdet die Kaiju- und Mech-Action sehr aufregend finden. Vielleicht vergleicht ihr die Serie mit anderen Shows mit Flugzeugen und Raketen, an denen ich gearbeitet habe, doch die Action ist dieses Mal wesentlich anders. Zum Beispiel finden die Kämpfe in unterirdischen, engen Räumen rund um Gebäude und Klippen statt. Wir versuchen ganz viele verschiedene Dinge, daher hoffe ich, es gefällt euch.  

 

 

 


 

Stanislas Brunet, Mech-Designer

 

Stanislas Brunet ist ein Animator, der auf Setting und Design spezialisiert ist. Er hat an den Mech-Designs für Serien wie Macross Delta, AKB0048 und Aquarion Evol gearbeitet, und war auch anderweitig an Anime wie Hellsing Ultimate, Meine Wiedergeburt als Schleim in einer anderen Welt und Bodacious Space Pirates beteiligt.

 

Wie haben Sie in der Anime-Industrie angefangen?

 

Stanislas Brunet: Meine Karriere in der Animationsindustrie startete mit Oban Star Racers. Ein Projekt, das mich zum Arbeiten 2003 nach Japan führte. Nach diesem Erlebnis habe ich mich entschieden, meine Karriere in Japan mit anderen Studios an verschiedenen Projekten fortzuführen.  

 

Können Sie uns ein wenig über die Mechs in SAKUGAN erzählen?

 

Herr Wada, mit welchem ich ein wenig am WorldEnd-Projekt gearbeitet habe, war freundlich genug, an mich zu denken und mir die Stelle als Mech-Designer anzubieten. Es war ein Projekt mit vielen Freiheiten bei den Designs. Ich habe das Angebot dankend angenommen. 

 

Bevor das Szenario fertig war, hatte ich angefangen, an Big Tony zu arbeiten. Herr Wada ist eine sehr anspruchsvolle Person und er hatte eine klare Vorstellung von dem, was er wollte. Das Framework war gut definiert, daher fiel es mir relativ leicht, das Design auszubalancieren, ohne mich darum sorgen zu müssen, dass ich zu weit gehe. Nachdem das Grundkonzept fertig war, diente dieses Design als Vorbild für die restlichen Mechs der Serie. Ich habe mir eine ganze Reihe an Maschinen mit ein paar Gegnern vorgestellt, auf die ich recht stolz bin – aber mehr werde ich nicht sagen.

 

Sie sind ja auf Mech-, Gegenstand- und Konzeptdesigns spezialisiert. Was spricht Sie an diesem Teil der Produktion an?

 

Ich war nie besonders gut darin, Charaktere zu zeichnen und ich weiß nicht wieso, aber Fahrzeuge und Hintergründe zu zeichnen, stimuliert mich mehr. Ich denke, ich habe die Vorstellungskraft und liebe es, glaubhafte Umgebungen zu schaffen. Ich mag es, mir die Funktionalität meiner Designs vorzustellen. Ich habe recht viele Freiheiten beim Designen von Mechs, Gegenständen und Konzepten. Es ist diese Freiheit, die ich mag.

 

 

 

Welchen Herausforderungen muss sich ein Mech-Designer stellen, mit denen sich ein typischer Charakterdesigner nicht abgeben muss?
 

Womöglich, wenn sich ein Design anders entwickelt als erwartet und man darüber nachdenken muss, wie es zusammenpasst. Ich denke, man denkt beim Designen auf eine Weise, die recht schwer für einen Charakterdesigner wäre. Für mich ist es wie ein Puzzle, das man lösen muss.

 

Was war bei SAKUGAN für Sie als Gestalter einzigartig?
 

SAKUGAN ist ein Originalprojekt, das nicht auf bereits existierenden Visuals basiert. Daher war es eine Chance, Fahrzeuge und Roboter in meinen eignen Stil zu schaffen.

 

Gibt es etwas, dass Sie Anime-Fans sagen wollen, die vielleicht an SAKUGAN interessiert sind?

 

Ich hoffe, euch gefallen die Abenteuer von Gagumber und Memempu so sehr, wie es mir gefallen hat, an ihnen zu arbeiten. Viel Spaß! Bon Voyage!

 

 

 

 

Schaut euch die ersten sechs Folgen von SAKUGAN hier auf Crunchyroll an!

 

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Original Artikel von Cayla Coats und Kyle Cardine. Übersetzt von Tobias Dorbandt.

الكلمات المفتاحية
sakugan, sacks&guns, shoji kawamori, junichi wada, stanislas brunet, satelight
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