PS4-Review: Dark Souls III

Es darf wieder gestorben werden!

„Du bist gestorben.“ Ein jeder Mensch, der diesen Satz hört und ein Fan von mittelalterlich wirkenden, düsteren Welten ist, wird sofort wissen aus welchen Spiel dieser Satz stammt: Dark Souls. Ja, Videospiel-Masochisten dürfen sich wieder darauf freuen aus Frust ihren Controller an die Wand zu werfen oder die nächstbeste Person (bzw. den nächstbesten Gegenstand) nach einem epischen Kampf gegen einen schweren Bossgegner zu umarmen. Es gibt selten Spiele, die beim Spieler das gesamte Gefühlsspektrum abrufen können, aber die Souls-Reihe hat sich eben dadurch einen Namen gemacht und Dark Souls III sollte bei dieser Regel keine Ausnahme bilden. Oder etwa doch? Dies werden wir in der folgenden Review zusammen herausfinden.

 

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Wir befinden uns im Königreich Lothric, das seine Glanzzeit hinter sich gelassen hat. Um den Verfall noch weiter zu verhindern bedarf es der Hilfe der Aschefürsten, die gewaltige Macht besitzen. Einzig und allein ein „Unentfachter“ ist in der Lage, diese Kräfte zu sammeln und dem Königreich zu helfen. Doch dazu muss er eine gefährliche Reise antreten. Das Schicksal von Lothric liegt in den Händen dieses „Unentfachten“ und wie die Geschichte letztendlich ausgeht, entscheidet nur er allein.


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Dies ist die grundlegende Handlung in Dark Souls III und wenn ich ehrlich bin … habe ich kaum etwas davon verstanden. Wen dies allerdings wundert, der hat wohl noch keine so große Erfahrung mit der Reihe, da man bei diesen Spielen die Story nicht auf dem Silbertablett präsentiert bekommt – suchen muss man und lesefaul darf man auch nicht sein. In altgewohnter Tradition muss man Itembeschreibungen und Hinweise von Bewohnern der Spielwelt richtig deuten, um dem Gesamtbild und der Hintergrundgeschichte näher zu kommen.

 

Es ist eine besondere Art der Geschichtenerzählung, die von Spielern allerdings immer noch recht gespalten aufgenommen wird. Die eine Hälfte freut sich richtig den mystischen und geheimnisvollen Ereignissen auf den Grund zu gehen, während die andere keine Lust hat die kryptische Story überhaupt erst entschlüsseln zu müssen. Man könnte den Entwicklern Faulheit aufwerfen, da sich diese so nicht extra um die Präsentation der Geschehnisse kümmern muss, jedoch hat das Suchen auf eine gewisse Weise ihren eigenen Charme und so gesehen ist der Kern von Dark Souls auch nicht die Handlung. Ich für meinen Teil habe praktisch nichts von der Story verstanden außer dem, das mir gezeigt wurde und man bekommt damit immerhin einen groben Überblick über das, was passiert. Ein wenig schade ist in diesem Zusammenhang allerdings, dass man ohne Recherche schlecht versteht, welches Ende nun warum gut oder schlecht ist. Hier hätte man auch Spielern, die sich nicht auf die Story konzentrieren, mehr mitgeben können, damit sie wissen, was und warum sie überhaupt am Ende machen.


 

Wer aber bisher schon keine Probleme mit dieser Erzählweise hat, wird es bei diesem Teil auch nicht haben. Das Fleisch von Dark Souls liegt außerdem eben immer noch beim Gameplay und dieses hat primär die Reihe bekannt gemacht. Und im Grunde genommen würde es viele mehr stören, wenn sie unzählige Zwischensequenzen über sich ergehen ließen. In dem Sinne ist es für das Spiel als Gesamtes die beste Wahl.


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Kommen wir also zum Gameplay und dem Teil, der für viele – mich eingeschlossen – das wichtigste bei den Souls-Teilen ist. Würde sich eigentlich irgendjemand wundern, wenn ich sage sie haben das Gameplay im Grunde genommen gleich gelassen? Nein? Das dachte ich mir. Bevor hier allerdings Aufschreie laut werden, dass sie sehr wohl entscheidende Elemente geändert haben, muss man dies allgemein einfach so sagen. Die Kernmechaniken sind immer noch genau so enthalten, wie man sie gewohnt ist: Mit den Schultertasten führt man seine Waffen, mit der X-Taste interagiert der Charakter mit anderen Personen und Objekten, die O-Taste lässt einen ausweichen, ein Item setzt man mit der Quadrat-Taste ein usw. Ich glaube bei diesem Spiel die ganze Tastenbelegung zu erklären ist aufgrund des Zielpublikums dieser Review sowieso redundant.


 

Was wohl weitaus interessanter für wissbegierige Souls-Spieler ist, seien die Neuerungen. Und da gibt es eine wesentliche bei der Steuerung gleich zu nennen: Waffenfertigkeiten. Ja, Dark Souls III baut Zusatztechniken für Waffen ein, die man mit L2 aktivieren kann, vorausgesetzt die Waffe wird durch Drücken der Dreieck-Taste beidhändig gehalten. Dadurch erhält jedes Angriffsinstrument weitere Sonderfähigkeiten wie Verstärkungen oder spezielle Angriffe, die eine gewisse Menge an FP verbrauchen … Ihr wisst nicht was FP sind? Müsst ihr auch nicht, denn dies ist eine neue Mechanik … würde ich sagen, wenn es da nicht Demon Souls geben würde. Denn eigentlich sind FP (Fertigkeitspunkte) nur MP (Magiepunkte), nur teilen sich im Spiel die Fähigkeiten der Waffen und die Magieangriffe eine Leiste, sodass man halt einen anderen Namen gebraucht hat. Dies ist eine sehr gelungene Abwechslung zu den ersten beiden (Dark Souls-)Teilen, da man hiermit endlich wieder eine Leiste hat und nicht nur eine Nummer an Angriffen, die je nach Zauber unterschiedlich ist. Dies beseitigt ein großes persönliches Problem meinerseits an Dark Souls II, nämlich die limitierte Nutzung stärkerer Zauber im Vergleich zu dem Schwächsten, wo der eine zwar stärker war, nur konnte man diesen kaum einsetzen und in der Summe hatte sich der schwächere Zauber deutlich mehr gelohnt. Jetzt wurde die Anzahl an benutzbaren Magien viel besser angepasst, sodass die FP-Kosten für eine Ausführung bei den unterschiedlichen Stufen generell auf einem ähnlichen Level liegen und sich somit die Verbesserung deutlich bemerkbar macht.

 

Neben Neuerungen liegt vielen von euch eine der brennendsten Fragen bestimmt auf der Zunge: Wie ist der Schwierigkeitsgrad? Vorweg will ich klarstellen, dass meine Erfahrungen und Stolperstellen im Spiel nicht unbedingt mit euren übereinstimmen werden, da es viele verschiedene Spielstile gibt und sich diese für manche Stellen besser eigenen und für andere wiederum nicht. Ich für meinen Teil fand die Gegner und den Levelaufbau durchaus fair gestaltet, selbst wenn man durchaus seine Frustmomente haben kann. Gerade wenn man mit der Klasse Bettler am Anfang startet sind die ersten Widersacher deutlich schwerer, als man vielleicht glauben mag und gerade der erste Bosskampf kann hier Probleme verursachen. Das legt sich spätestens, nachdem man in der Lage ist aufzuleveln, aber dadurch wird auch die Botschaft deutlich, dass man sich das Spiel nicht zu leicht vorstellen soll.



Wo wir schon bei den Bossen sind, diese können wieder harte Gegner sein, obwohl am Anfang nie wirklich das Gefühl aufkommt das sind unbezwingbare Kolosse. Tatsächlich hatte ich für einen Großteil des Spiels nie mehr als 2 Versuche gebraucht, was jedoch durchaus täuschen kann und nicht heißen soll, die Bosse ließen sich einfach überwinden. Und nichts beweist dies besser als die zahlreichen Tode bei Bosskämpfen gegen Ende des Spiels, bei denen entweder mein Glück nachgelassen hat oder sie den Schwierigkeitsgrad ordentlich nach oben gezogen haben. Und das lässt sich auch durchaus als positiven Punkt für das Leveldesign auffassen, da die Einfachheit der Gegner im Spielverlauf progressiv abnimmt. Aber dazu noch später mehr.

 

Wer sich übrigens Sorgen darüber macht, man müsste viel grinden, dem kann ich sofort Entwarnung geben. Ich für meinen Teil kann mich nie erinnern, wirklich auf Seelenjagd gegangen zu sein, sondern ich habe die meiste Zeit nur die Seelen benutzt, die man durch normales Spielen der Level erhält. Am Ende des Spiels war ich nach Abschluss aller Areale – auch den Optionalen – auf Level 100. Dieses kann natürlich dahingehend abweichen, wenn man seine Seelen oft verliert oder eben gegrindet hat, aber dies dürfte ein guter Wert sein, mit dem man das Spiel abschließt.


 

Wem Dark Souls II übrigens etwas zu träge war verglichen mit den anderen Teilen war, darf sich freuen, denn in Dark Souls III erhöht man die Spielgeschwindigkeit wieder um ein ganzes Level. Flinke Finger sind gefragt, wenn ein Gegner mehrmals versucht einen mit dem Schwert in zwei Hälften zu teilen. Das ganze Prozedere wirkt deutlich dynamischer als noch im Vorgänger, allerdings auch nicht so aggressiv wie in Bloodborne. Eine Angst von mir und ich denke vielen anderen war auch, dass Bloodborne durch seine guten Verkaufszahlen wohl in den Feinheiten einen großen Einfluss auf Dark Souls III haben würde, was sich letztendlich jedoch nicht als wahr herausgestellt hat. Gerade das Schild bietet als wichtige taktische Komponente einen gewaltigen Unterschied im Kampfverhalten und die Fertigkeitsleiste verstärkt diesen Eindruck. Und die angezogene Geschwindigkeit macht durchaus Spaß und erinnert vom Gefühl viel mehr an Dark Souls I. Eigentlich würde ich sogar sagen Dark Souls III bedient sich vieler der guten Elemente der früheren Teile und verbindet sie in einem Spiel. Es ist quasi ein „Best of“ der Reihe, das zwar nicht unbedingt große Neuerungen einbringt, allerdings versucht den Rest weiter zu perfektionieren.

 

Und „Best of“ ist eigentlich das beste Wort, um das Gameplay in seiner Gesamtheit zu beschreiben. Es ist halt ein wenig schade, dass man nicht noch mehr Neuerungen eingebaut hat und damit den sicheren Weg gegangen ist, aber hey, das Ergebnis kann sich trotzdem sehen lassen. Wer jedoch an das Spiel herangeht und bedeutende Änderungen erwartet, wird diese hier jedenfalls nicht finden. Längere Spieleserien wie Pokémon werdengerne dafür verachtet, dass sie auf den ersten Blick kaum Änderungen bringen, aber das muss eben auch nichts Schlechtes sein, wie Dark Souls III beweist. In erster Linie muss es Spaß machen und wenn man die Wut und die Belastung der Nerven bei diesem Spiel verkraften kann, dann wird man diesen auch haben.

 

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Dark Souls III erscheint auf den Konsolen mit einer doch recht hübschen Grafik und 30 FPS, wobei man auf dem PC butterweiche 60FPS spendiert bekommt. Aus diesem Grund sieht zweitere Version der Spiele auch flüssiger aus und muss mit weniger Frameeinbrüchen rechnen. Ungeachtet dessen sieht das Spiel allgemein schön aus. Gerade Panoramabilder in die Ferne sind die große Stärke und auch die Draw Distance lässt einen bereits besuchte Areale aus der Ferne betrachten. Der düstere und dreckige Ton der Reihe wird auf der einen Seite beibehalten, auf der anderen bekommt man diesmal auch optisch insgesamt sehr schön wirkende Gegenden. Gerade das Winterlevel kommt mir hier in den Kopf, bei dem die Architektur das Gesamtbild sogar noch ein Stück schöner macht. Die gewaltigen Bauten sind für Freunde von Burgen und Schlössern bestimmt auch ein optischer Leckerbissen und müssen sich nicht vor den Designs der vorherigen Spielen verstecken.


 

Ganz ohne Probleme kommt die Optik leider nicht aus. Die angesprochene Framerate kann durchaus lästig werden und es entsteht auch eine geringe Verzögerung, wenn man einen Knopf drückt. Das ist die meiste Zeit im Spiel kein Problem, aber in Bosskämpfen, bei denen es auf eine schnelle Reaktionsgabe ankommt, ist das meist sehr ärgerlich. Natürlich kann man sich daran gewöhnen, nur kommt einfach Frust auf, wenn man das Wissen hat den Knopf rechtzeitig gedrückt zu haben, der Charakter allerdings dann nicht unmittelbar ausweicht. Auch die Physik mancher Objekte ist doch etwas fragwürdig. So können Leuchter, Teller oder andere Objekte, die auf Tischen stehen, gerne auch einmal in der Luft schweben, sollte man nur den Tisch mit einer Rolle in das Jenseits befördern. Auch manche Holzsplitter bleiben in der Luft hängen und wollen nicht auf die Regeln der Schwerkraft hören … Vielleicht ist es laut der Lore ja fliegendes Holz, aber da ich kein Mensch für die Story bin, lasse ich das mal als Vermutung stehen.


 

Was wohl auch für viele ein wichtiges, noch unbeantwortetes Thema, ist, wäre das Leveldesign. Dies ist ein Punkt, bei dem sich die Reihe wohl innerhalb der Spiele noch am meisten unterscheidet. Dark Souls I war sehr verschachtelt und man hatte viele mögliche Wege, um von A nach B zu kommen, während Dark Souls II linearer aufgebaut war, man am Anfang jedoch die Wahl hatte zwischen vier verschiedenen Wegen und diese dann nach Belieben abgehen konnte. Ganz dazu im Kontrast stand Demon’s Souls, bei dem der Levelaufbau grundlegend linear war und man einzelne Teile im Nexus anwählen konnte. Wie bereits beim Gameplay beschrieben, schnappt sich Dark Souls III die Elemente von allen und wirbelt diese ein wenig durch. So hat man nämlich ein eigentlich doch lineares Spiel, bei dem der Levelaufbau allerdings so gewählt wurde, dass es einem gar nicht wirklich so vorkommt. Man hat in manchen Gebieten Abzweigungen, die in neue oder optionale Areale führen, aber wenn man diese nicht bestreitet stellen die Levels eine gerade Linie da. Und selbst wenn man die freiwilligen Abzweigungen erst nicht gehen will, so sollte man dies doch machen, gerade weil man dort seinen Charakter für den nächsten Bereich noch einmal stärken kann. Ein Gebiet, das mir gegen Mitte des Spiels am Anfang Probleme bereitet hatte, habe ich nach hinten verschoben und dann einen versteckten Weg gefunden, der mich zu einem neuen Gebiet geführt hat und nach diesem war ich weitaus besser für das vorher noch knifflige Areal gerüstet. Somit wurden die Gebiete schön auf den theoretischen Level des Charakters abgestimmt.

 

Zusätzlich hat man beim Leveldesign wohl gedacht, sie wären bisher nicht fies genug gewesen und somit hat man in Dark Souls III massig Hinterhalte eingebaut. Man sollte keiner unbemannten Brücke trauen oder einem Item, das mutterseelenallein im Freien liegt. Lasst euch daher nicht täuschen! Die Macher wollen doch nur, dass man sich in ein falsches Gefühl der Sicherheit wiegt, nur um einen danach auszulachen, also lasst ihnen erst gar nicht diese Freude. Und bei keinem Beispiel lässt sich das besser beweisen, als mit Mimics (Gegner, welche sich als Schatzkiste tarnen). Wo man in Dark Souls II diese noch mit der Lupe suchen musste, so sind sie hier gefühlt in fast jeder zweiten Truhe. Unvorsichtige oder vergessliche Spieler sollten sich also vorsehen. Es ist im Allgemeinen aber eine positive Entscheidung, da man als Spieler so seine Aktionen in der Spielwelt bedachter wählen muss.


 

Neben all dem zum Großteil doch gut vorhandenen Lob kommt jetzt die erste größere Kritik am Spiel: Die Kamera. Die meiste Zeit verhält sich diese ganz ordentlich und man dürfte im normalen Spiel recht wenige Probleme haben, vorausgesetzt es stellt sich kein größerer Gegner einen in den Weg. In diesem Fall weiß die Kamera nämlich oft nicht, was sie genau zeigen will und sollte sich das Hindernis auch noch exzessiv bewegen, entsteht hauptsächlich nur große Verwirrung auf dem Bildschirm. Gerade bestimmte – wenn auch nur wenige aber dafür umso mehr dadurch frustrierende – Bosskämpfe werden dadurch eher ein Geduldsspiel mit der Perspektive. Und das Ausweichen selbst nimmt schon ein gewisses Timing in Anspruch, sodass die technischen Probleme umso mehr stören, gerade weil man die Schläge des Gegners nicht sehen kann. Einher damit gehen auch die Probleme beim Anvisieren in genau den gleichen Fällen. Ihr wolltet schon immer gerne einen Drachen bezwingen? Gut, dann bezwingt erst einmal die Kamera. Am meisten tauchen Komplikationen bei schnellen Manövern der Widersacher auf und hier verliert der Anvisierungspunkt oft sein Ziel. Und bevor man diesen wieder setzen kann, muss man die Kamera erst in Richtung des Gegners positionieren, was kostbare Zeit kostet. In meiner Erinnerung hatte ich die Kamera in diesen Punkten bei den anderen Spielen der Reihe nicht so negativ aufgefasst. Grundsätzlich verhält sich diese auch normal, nur ist das doch schnellere Gameplay wohl ein Grund für die bei manchen Gegnern etwas überforderte Kamera.


 

Etwas merkwürdig beim Spielen war für mich die Kollisionsabfrage mit Wänden und wie Gegner damit agiert haben. Im Spiel ist es nicht unbedingt konsistent, wie sich dies bei manchen Oberflächen verhält, sodass mancher Speer es durchaus geschafft hat sich durch eine massive Steinwand in meinen Charakter zu stoßen, während bei mir das Schwert an dieser abprallte oder in anderen Fällen eben auch durch die Wand hindurch ging. Auch manche größere Gegner schaffen es mit ihren Gliedmaßen aus der Wand zu ragen, was ungewollt ein hervorragendes Angriffsziel bietet. Am konfusesten sind hier allerdings die Kristallechsen, die Titanit verschiedenster Art bieten, aber sofort wegrennen, wenn man sie verfolgt. Aus irgendeinem Grund rennen diese Echsen in manchen Fällen durch die Wand und fallen aus dem Level … was einem letztendlich trotzdem die Belohnung gibt, aber ich denke einmal von den Machern nicht so gewollt ist. Und das ist mir nicht nur einmal, sondern mehrmals passiert. Man könnte fast meinen, es handle sich hier um suizidgefährdete Gegner, die sich aus Peinlichkeit bei Kontakt sofort aus dem Spiel heraus wollen.


 

Im Bereich Musik verläuft alles wie in gewohnten Bahnen. Der Feuerbandschrein besitzt aufgrund der Funktion als HUB als einziges Gebiet Hintergrundmusik und sonst hört man nur bei Bosskämpfen orchestrale Untermalung, oft auch mit Chören oder anderen episch wirkenden Instrumenten. Ansonsten hört man gar nichts, was sehr zu der Atmosphäre und Leere der Welt beiträgt. Außerdem nennt man so die doch auch oft ungenannten Soundeffekte viel besser wahr und merkt auch viel besser, dass sich ein Pfeil in Richtung Brustkorb auf den Weg macht oder sich schwer gepanzerte Gegner mit scheppernder Rüstung hinter der nächsten Ecke befinden und man dahingehend planen muss. Schön bei den Bossen ist auch, dass die Musik sich fast immer in den unterschiedlichen Phasen des Kampfes mit verändert und man alleine schon anhand dessen erfahren kann, wie erfolgreich man kämpft und wie weit die Schlacht fortgeschritten ist.

 

Insgesamt besticht Dark Souls III durch eine allgemein schöne Optik und gutes Leveldesign, das zwar linear ist, dafür allerdings auch gut durchdacht. Schade sind halt nur gelegentliche Qualitätsausfälle bei der Kamera und die doch etwas merkwürdige Kollisionsabfrage bei Wänden. Ansonsten kann man in diesem Bereich nicht wirklich meckern.


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Bei der Lokalisierung lässt sich im Grunde genommen nicht viel sagen. Die Texte sind auf einem guten Niveau, ohne wirkliche Fehler und lassen sich schön lesen. Es ist zwar vom Klang und Lesefluss schöner, englische Untertitel zu englischen Stimmen zu hören, allerdings kann man auf technischer Ebene der Übersetzung nichts vorwerfen.


Ein bisschen schade ist in diesem Zusammehang allerdings, dass keine deutsche Sprachausgabe, wie bei Bloodborne, vorhanden ist, wodurch die deutschen Untertitel auch viel besser in die Atmosphäre des Spiels passen würden. Natürlich ist die englische Vertonung vollkommen zufriedenstellend, nur wäre es wirklich nett gewesen Spielern die Option zu geben, die Charaktere in ihrer eigenen Muttersprache reden zu hören. Dies lässt sich zwar primär auf Bandai als Publisher zurückführen (Bloodborne wurde durch Sony vertrieben), welche der Souls-Serie bisher noch nie eine solche zukommen ließen, da viele Fans Bloodborne jedoch als Teil desselben Franchise sehen, fällt es dennoch auf.


 

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Neben der normalen Version, die man sich im Handel kaufen kann, bietet Bandai Namco Entertainment einige Spezialeditionen mit mehreren Extras an. Da wäre zum einen die Prestige Edition, die das Spiel in einer Metallhülle, eine 40 Zentimeter große “Aschefürst”-Figur, eine 25 Zentimeter große “Rotritter”-Figur, ein Artbook, den Soundtrack, eine Karte und drei Etiketten zum Aufbügeln enthält. Davon gibt es leider auf dem Globus nur 2.000 Exemplare und diese sind alle vergriffen, aber vielleicht lässt sich ja jemand noch zu einem Verkauf überreden (für einen ganzen Batzen Geld versteht sich). Des Weiteren gibt es die Dark Souls 3 Collector Edition, die neben dem Spiel eine Metalhülle, eine Karte, den Soundtrack, ein Artbook, eine “Rotritter”-Figur und drei aufgebügelte Etiketten beinhaltet. Sie ist für ungefähr 120 Euro käuflich zu erwerben. Für diejenigen, die ihren Geldbeutel weniger belasten wollen, gibt es noch die Apocalypse Edition, welche für 70 Euro zusätzlich zum Spiel den Soundtrack besitzt. Und wer eine Spezialedition ohne das Spiel sucht, wird mit der Estus Flask Edition bedient. Diese umfasst ein Lösungsbuch, ein Notizbuch, ein Schwert-Lesezeichen, sowei ein Estus-Flakon. Für 112 Euro ist diese Edition letztendlich zu erwerben.


Im Spiel selbst gibt es als Extra so gesehen eigentlich nur die 2. Reise, mit der man Dark Souls III noch einmal von vorne beginnen kann, allerdings behält man all seine Items, Statuswerte und Ausrüstung. Ansonsten gibt es keine weiteren Extras.


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Während mein Kollege sich der PS4-Version annahm, wurde mir die Ehre zuteil, unabhängig von ihm einen kleinen Blick auf die PC-Version zu werfen. Aufgrund der eher bescheidenen Vergangenheit der Souls-Serie auf dem PC mag man sich schon fürchten, dass sich der dritte Teil in diese unrühmliche Folge einreiht, doch dem ist (kaum) so: Beim Spielen begegnete mir fast kein nennenswerter Bug oder Glitch, welcher mein Spiel bedeutend negativ beeinflusst hätte. Die Performance hielt sich über den Großteil sämtlicher Play-Sesssions bei stabilen 60 FPS und rutschte auch bei größeren Gebieten nicht ab. Lediglich beim Gebietswechsel kam es zwischendurch zu eingefrorenen Bildern, welche jedoch nur 1-2 Sekunden anhielten und nie in der Nähe von Gegnern stattfanden.


Optisch unterscheidet sich die PC-Version hingegen kaum von der PS4-Variante: Texturen und Lighting sind quasi identisch und auch der Detailgrad der Charaktermodelle unterscheidet sich nicht zwischen den Plattformen. Somit wäre der einzige entscheidende Unterschied die Wahl zwischen 30 FPS auf der PS4 und 60 FPS auf dem PC (entsprechende Hardware vorausgesetzt). Somit sollte es letztendlich am Spieler selbst und der Stärke seines Rigs liegen, für welche Version er sich entscheidet.


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Wäre da nicht ein großes Manko der PC-Version: In der aktuellen Version 1.03 ist diese Version noch von einem üblen Bug geplagt, welcher das Spiel abstürzen lässt, wenn man sich einem Leuchtfeuer nähert. Dies mag zunächst nach einem tödlichen Makel der PC-Variante anhören, doch die Truppen des Internets fanden bereits diverse Fixes, um diesen Crash zu umgehen:


  • Setzt eure Beleuchtungseinstellung auf Niedrig

  • Rüstet euren Schild ab, bevor ihr euch dem Leuchtfeuer nähert

  • Beginnt das Spiel als Riter


Bei unserer Version reichte schon das Anwenden des ersten Fixes, um das Problem vollständig aus der Welt zu schaffen. Da die Beleuchtung bei Dark Souls III zu großen Teilen sehr statisch verläuft, macht es des Weiteren auch nur einen geringen Unterschied im Spiel, diese Einstellung runterzudrehen. Dennoch ist es im negativen Sinne erstaunlich, wie so etwas durch die Qualitätskontrolle kommen kann und es bleibt zu hoffen, dass hier schnell ein Patch zur Behebung des Problems erscheint.


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Zusammenfassend handelt es sich bei Dark Souls III um einen der gelungeren Ports von Bandais Seite aus. Auch wenn er nicht völlig frei von Problemen ist, befindet er sich dennoch Ligen über anderen jüngeren Veröffentlichungen des Publishers und ist durch die höhere FPS-Zahl nahezu einwandfrei an Besitzer stärkerer Rechner zu empfehlen. Lediglich ein entsprechender Patch für den Leuchtfeuer-Crash muss noch veröffentlicht werden, um diese Version entsprechend abzurunden.


  • kayserlein

 

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+ Fairer Schwierigkeitsgrad

+ Schnelles, aber auch taktisches Gameplay

+ Fertigkeitsleiste (Magieleiste)

+ Gewohnt ansprechende Atmosphäre

+/-Storytelling franchisegetreu eher für Detektive

+/- PC-Version sehr gut & flüssig umgesetzt, dafür mit fatalem Leuchtfeuer-Bug

-  Wenige wirkliche Neuerungen

-  Kamera und Anvisieren ist in bestimmten Situationen überfordert

-  Kollisionsabfrage bei manchen Wänden

-  Framerate könnte auf Konsolen durchaus besser sein

  

Nach all dem lautet natürlich die brennende Frage: wie gut ist Dark Souls III denn nun und wo lässt es sich in der Reihe einordnen? Ich für meinen Teil finde, dass es durchaus seinen Platz in den oberen Reihen verdient hat, aber wo es letztendlich steht wird wohl auf die persönliche Präferenz hinauslaufen. Persönlich würde ich mich nicht wundern, wenn jemand sagt ihm hat das Spiel besser gefallen als Dark Souls I oder umgekehrt und dasselbe gilt auch für Demon’s Souls. Gerade weil es aus den verschiedenen Teilen so viel nimmt und zusammenmixt lässt es sich schwer einschätzen, wo es genau für mich steht, aber ich würde sogar sagen, dass ich mit diesem Teil meinen meisten Spaß bisher in der Reihe hatte.


  • GreySilencer



Dark Souls III & © 2016 BANDAI NAMCO Entertainment Inc./ © 2011-2016 FromSoftware, Inc. BANDAI NAMCO

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