PS4-Review: Sword Art Online - Hollow Realization

Gameception

Es gibt viele Hobbys, die sehr viel der eigenen Zeit beanspruchen. Gerade MMORPGs sind so zeitintensiv, dass man gar nicht mehr aufhören möchte, sie zu spielen. Selbst nachdem Kirito und seine Freunde für 2 Jahre in einem Spiel gefangen waren, können sie es nicht einfach nicht lassen - dies lockt sie in das neue VRMMORP Sword Art:Origin, was für uns Spieler zum dritten Spieleableger der bekannten Light Novel Serie Sword Art Online mit dem Titel Sword Art Online: Hollow Realization wird. Ob das Spiel über das Spiel, welches einem anderen Spiel im Spiel nachempfunden ist, überzeugen kann? Finden wir es heraus!

 

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Die Geschichte knüpft nahtlos an das Ende der beiden Vorgänger an und präsentiert das neue Spiel Sword Art:Origin, eine Welt, die dem originalen Sword Art Online nachempfunden ist. Obwohl Kirito noch Bedenken wegen seiner Vergangenheit im „Todesspiel“ Sword Art Online hat, so packt ihn doch die Neugier. Außerdem hat er gleichermaßen schöne Erinnerungen über diese Welt wie schlechte und das Spiel verspricht diese schlechten Erinnerungen auszulöschen. Also schnappt sich unser Held seinen Harem … äh, seine Freunde und versucht in der Welt von Ainground Spaß zu haben.


Die Ähnlichkeiten mit Sword Art Online beziehen sich in der neuen Version nicht nur auf den Namen. Nein, es soll nämlich die Ursprungsgeschichte von SAO behandeln. Am Anfang scheint alles sogar noch relativ normal zu sein, bis Kirito auf einen merkwürdigen (natürlich weiblichen) NPC trifft, der sich eigenartig verhält. Als er anfängt, mit ihr zu sprechen, bekommt er das Gefühl, dass irgendetwas Seltsames mit den NPCs in Ainground vor sich geht. Schließlich entscheidet er sich dazu, der Sache auf den Grund zu gehen und macht dabei einige schockierende Entdeckungen.

 

Es sei erwähnt, dass die bekannten Charaktere aus SAO, bis auf Kirito natürlich, relativ wenig Relevanz aufweisen und sich eher auf neue Charaktere konzentriert wird. Sie sind in wichtigen Szenen immer fast alle da, nur stechen Individuen in diesen Szenen nicht heraus. Es ist immer diese große Gruppe, die ihre Meinung zur aktuellen Situation abgibt, in der einige mehr oder weniger hilfreich sind. Gerade für jemanden, der nicht gerade ein Fan mancher Charaktere ist, von anderen hingegen schon, ist dies ärgerlich, da die längeren Events fast immer mindestens zwei Personen behandeln.

 

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Und falls es vorher noch nicht klar war, versucht euch Hollow Realization bei den Charakterevents erst recht zu zeigen, dass ihr Vorwissen haben solltet. Fast alle Gespräche bauen auf den in vorherigen Teilen eingeführten Persönlichkeiten auf und referenzieren gerne die Zeit in Sword Art Online oder Alfheim Online. Wenn man deswegen den Faden verliert, so verlieren die Gespräche ihrerseits das Interesse des Spielers, weil sie zur Handlung so gut wie nichts beitragen. Allgemein sind die Unterhaltungen ziemlich träge, sollte man nicht den entsprechenden Gesprächspartner mögen. Der größte Vorteil ist, dass sie absolut freiwillig sind, andererseits sollte man diese Szenen, trotz der Kritik, lieber ansehen. Nicht alle Events sind so langweilig, wie man sich das vorstellt. Es gibt durchaus lustige Zusammentreffen und gerade Fanservice-Anhänger werden an manchen Stellen auf ihre Kosten kommen. Außerdem fühlt sich die Welt durch die ganzen Interaktionen viel freundlicher und lebendiger an. Wenn man nur stumpf die Storyevents abgrast, lässt einen die Handlung später eher kalt. Apropos Story …

 

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Diese ist nämlich etwas ungelenk eingebaut worden. Im Speziellen dreht sich die Handlung um NPCs, die aufgrund Künstlicher Intelligenz anfangen, sich wie normale Menschen zu verhalten. Diese haben daraufhin dasselbe Problem wie die früheren SAO-Spieler: Wenn ihre Lebensenergie auf 0 fällt, sterben sie. Hiermit hat Kirito natürlich ein Problem, besonders da er anfängt mit einem weiblichen NPC namens Premiere Freundschaft zu schließen. Der Grundgedanke hinter der Geschichte ist dabei aufzuzeigen, wie die Interaktion mit verschiedenen Menschen das Verhalten und die Denkweise von KI beeinflusst.


Im Fokus steht klar Premiere als ein typischer anfangs gefühlloser, ruhiger Charakter, der durch den Kontakt mit anderen wächst. Diese Art von Persönlichkeit ist definitiv nicht neu, funktioniert aber angemessen im Rahmen der Handlung, welche wirklich versucht Premiere sympathisch zu machen. Dieser Aspekt alleine hätte gut funktioniert, wäre da nicht die Einbindung des macthbessenen Antagonisten Genesis in die Handlung. Man hofft, dass er sich nicht als Standardbösewicht entpuppt, der sich nicht davor scheut unschuldige NPCs für seinen Spielspaß zu missbrauchen. Leider bestätigte sich diese Vorahnung. Er spielt die Rolle, die ihm in der Story gegeben wurde, durchaus gut, jedoch macht das die Story letztendlich zu einer normalen Gut-gegen-Böse-Geschichte.

 

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Das Ende ist daher ab einem bestimmten Punkt relativ vorhersehbar, worunter die Spannung natürlich leidet. Es fühlt sich ein wenig so an, als hätte man eine gute Idee gehabt, allerdings überhaupt keine Ahnung, zu welchem Ende diese führt. Genau deswegen wiegt es schwer, wenn man, wie im letzten Absatz erwähnt, die Events ignoriert. Die Story bietet einfach keinen wirklichen Grund dafür, dass die Situation gegen Ende wirklich so schlimm ist, wie sie ist. Erst durch das Verlangen, diese Welt beschützen zu wollen, weil man mit diesen Charakteren Erinnerungen an sie hat, gibt es einen Grund die Sache konkret in die Hand zu nehmen.

 

Zusammenfassend bringen Story & Charaktere eher mit gemischten Gefühlen hervor. Einerseits ist die ruhige Atmosphäre in den Charakterevents durchaus angenehm und der Anfang der Story von Premiere bietet ein solides Fundament, nur der Turm, der darauf gebaut wurde, bricht am Ende der Geschichte wieder ein. Interessant ist, dass das Spiel thematisch Ähnlichkeiten zu dem bisher nicht adaptierten Alicization-Arc der Light Novels aufweist. Jedenfalls wurde die Thematik in Alicization wesentlich besser aufgefasst als in diesem Spiel. Allerdings gibt dies Spielern immerhin einen kleinen Vorgeschmack auf Dinge, die vielleicht noch kommen werden.

 

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Als Allererstes sollte man wissen, dass sich Hollow Realization an dem Gameplay von Hollow Fragment orientiert. Allerdings wurde die Mechanik an einigen Stellen verändert, um ein besseres Gefühl beim Spielen zu vermitteln. So sind die Menüs, durch die man navigieren muss, etwas angenehmer gestaltet. Leider ist die Menüführung an manchen Stellen trotzdem noch etwas überladen und verlangt eine gewisse Eingewöhnungszeit. Es ist auf jeden Fall ein Vorteil, dass man hier auf Level 1 anfängt und sich seine Waffenklasse frei aussuchen kann, wo man in Hollow Fragment teilweise bestimmte Waffen zuerst erspielen musste. Man kann jederzeit die bevorzugte Ausrüstung ändern, was ebenso visuell auf dem Bildschirm angezeigt wird. Durch die vielen Waffen hat man sogar die Möglichkeit, Unterstützungsskills von mehreren Waffen nach Wunsch zu kombinieren, vorausgesetzt man hat die Waffen ausreichend benutzt.

 

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Ferner gibt es die Möglichkeit den Charakter äußerlich nach den persönlichen Vorlieben anzupassen. Hierbei sind Größe, Stimme, Haar- sowie Augenfarbe, Geschlecht, Name und weitere kleine kosmetische Änderungen möglich. Nur hier muss man schon den gleichen Kritikpunkt aufbringen, der schon bei Hollow Fragment vertreten war. Rein vom Gameplayaspekt und bezogen auf den Multiplayer ergibt es durchaus Sinn einen eigenen Charakter zu verwenden, nur in der Story wird man ständig herausgerissen, da der eigene Name angezeigt wird, jedoch trotzdem weiterhin von Kirito geredet wird und dieser immer noch seine Stimme hat.

 

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Dies wird wieder noch ärgerlicher, wenn man das Beziehungssystem in Betracht zieht, bei dem man sich mit ganzen 300 Charakteren anfreunden kann und sogar noch engere Beziehungen möglich sind. Diese fühlen sich allerdings durch die allgegenwärtige Präsenz von Kirito so unbehaglich an. Selbst wenn man es ausblenden will, hören die Charaktere in 4-Augen-Gesprächen nicht damit auf zu sagen, wie gerne sie etwas mit einem machen wollen, was im Endeffekt detailliert auf die Persönlichkeit von Kirito abgestimmt ist. Für diesen Gameplayaspekt würde sich ein eigener Avatar perfekt anbieten, mit dem man gefahrlos jegliche romantische Beziehung eingehen kann ohne im Hinterkopf das Bild von Asuna zu haben, wie sie Kirito zu Brei schlägt.

 

Das vorher doch ganz spaßige, aber an einigen Stellen frustrierende, Kampfsystem bekam eine Generalüberholung im Vergleich zum ersten Spiel. Es spielt sich immer noch wie ein Offline-MMORPG, allerdings fühlen sich Kämpfe mittlerweile viel flüssiger und ausbalancierter an. Man hat die Möglichkeit normale Komboangriffe auszuführen, die mit einem Waffenskill enden. Bei einem erfolgreichen Angriff füllt sich das Kombometer auf, das mit jedem Treffer weiter steigt und sich dadurch kontinuierlich erhöht.  Mit dem Verbrauch von AP ist es möglich Passiv- oder Angriffskills einzusetzen, die verschiedene Effekte hervorrufen können wie stärkere Angriffe, Heilung oder kurzzeitige Verstärkung eigener Werte. Falls man in einer brenzligen Situation steckt ist der Ausweichschritt der größte Freund, mit dem man sich schnell in eine Richtung bewegen kann solange man noch ein wenig AP besitzt. Und wenn es dafür zu spät ist oder man einen taktischen Konter ausführen will hat man für eine gewisse Menge an AP und mit dem richtigen Timing die Möglichkeit Angriffe zu parieren.

 

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An sich stellen die Kämpfe den spaßigsten Teil des Spiels dar, weil diese gerade am Anfang gut ausbalanciert sind. Größere Attacken werden durch eine rote Gefahrenzone kenntlich gemacht, was es einfach macht, mit dem richtigen Timing auszuweichen oder zu parieren. Wenn man seine Kunst gut beherrscht braucht man sogar nur wenige Skills und gleicht den Rest durch reaktionsschnelle Konter- sowie Ausweichmanöver aus. Sofern man nicht zu schnell durch das Spiel hetzt sind die Gegner durchaus relativ fair und selbst mit einem niedrigen Level ist es aus eigener Erfahrung möglich, die meisten Hindernisse zu überwinden. Doch wer das Grinden zu sehr vernachlässigt, darf mit Frustration rechnen. Man sollte zudem nicht nur durch alle Gebiete strikt zum Ziel laufen, sondern auch die Gegend erkunden. Die Gebiete sind nämlich schön weitläufig und jedes größere Areal bietet eine ganze Menge an neuen Orten und Pfaden. Primär Truhen, die bequem auf der Karte angezeigt werden.

 
 

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Das Kampfsystem ist also nicht perfekt, dies zeigt sich besonders gerne bei einigen der großen Bosskämpfe. Hier muss man oft bestimmte Teile der Gegner zerstören, bevor man wirklich angreifen kann und einen gemeinsamen Angriff startet. Problematisch wird es, wenn diese Angriffspunkte entweder schwer zu erreichen sind oder sich ständig regenerieren. Dies kann sehr frustrierend sein

 

Wem ein Partner in Hollow Fragment zu einsam war, der darf sich jetzt freuen: Hollow Realization lässt einen drei Computer-Charaktere mitnehmen, deren Verhalten man durch eine Reihe von Befehlen beeinflussen kann. Doch zeigt sich hier ein noch umfangreicheres Problem: Die KI … (also nicht die aus der Story, sondern die, welche die Mitglieder der Gruppe übernimmt). Diese stellt sich bei größeren Kämpfen gerne unglaublich dämlich an und läuft mit offenen Armen in viele gegnerische Angriffe. Kaum ist eine Minute vergangen, schon ist man beim Bosskampf praktisch der Einzige, der noch steht. Zusätzlich kann es in seltenen Momenten vorkommen, dass eine größere Attacken nicht wie üblich mit der roten Gefahrenzone angezeigt werden. Und wenn es ganz blöd kommt kann man in einer Kombo gefangen werden, die einen mehrmals betäubt. Zugegeben, man muss für viele dieser Vorkommnisse schon Pech haben; eine bessere Ausführung wäre für die Frustvermeidung allerdings dennoch wünschenswert gewesen.

 

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Verglichen mit anderen Grafikbomben auf der PS4 hinkt Hollow Realization ziemlich hinterher. Dies bezieht sich allerdings mehr auf die rein grafische Qualität, da die Ästhetik durchaus passend gewählt wurde. Insbesondere das Leveldesign wartet mit vielen verschiedenen Arealen auf, deren einzelne Gebiete alle eine ähnliche Aura verspüren und trotzdem an manchen Stellen Unterschiede aufweisen. Die Texturen und Hintergründe sehen in HD gut aus, aber auch hier gibt es auf der Konsole deutlich bessere Beispiele dafür, wie es aussehen kann. Etwas schwach sind hingegen die 3D-Charaktermodelle. Die Ausrüstungsgegenstände haben viele Designs und gleichen das Ganze wieder etwas aus, aber die Modelle der Menschen an sich wirken recht karg, besonders bei den Gesichtspartien.

 

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Wo der Titel hingegen glänzt sind die im Stil einer Visual Novel gehaltenen Interaktionen mit den gezeichneten 2D-Anime-Charaktermodellen. Dort setzt Hollow Realization, anders als die Vorgänger, viel mehr auf 3D-Hintergründe aus dem Spiel, während es bei den Charaktermodellen die 2D Versionen sind, was eine gesunde und äußerst passende Mischung liefert. Event-CGs sind in diesem Spiel auf Hochglanz poliert und sind komplett in 2D gehalten, was sie noch extra von den restlichen Bildern abhebt. Besonders am Spiel ist das dynamische Augenzwinkern, das den Charakteren etwas mehr Leben einhaucht. Beim Sprechen bewegen sich zusätzlich noch die Lippen, was eigentlich der Immersion helfen sollte, allerdings eher den gegenteiligen Effekt auslöst. Die Lippensynchronität sucht man vergeblich und gerade weil man hier die Originaltonspur aus dem Japanischen hat ist es umso ärgerlicher, dass es in den Szenen einfach nicht passt.


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Was dem Spieler bestimmt Leben einhauchen wird, ist die großzügige Verwendung von Fanservice, diesmal auch bei den 3D-Modellen der Charaktere, die ab einer gewissen Beziehungsstufe etwas freizügigere Varianten anlegen. Bilder von einem Onsen-Besuch, Monster mit Tentakeln, die eines der Mädchen angreifen, ein Badeanzugwettbewerb, Kirito im Bad mit einer Frau oder ein Mädchen in Unterwäsche auf Kiritos Bed … Wer genau so etwas sehen will, dürfte vollkommen zufrieden diese Szenen genießen können.

 

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Das Spiel lief generell ohne große Probleme, wobei einige Störfaktoren doch vorhanden waren. Eine gewisse Menge an Gegnern schafft das Spiel mit wenigen Problemen ohne Framerateeinbrüche darzustellen. Dies ändert sich allerdings bei Bossen oder ungefähr mehr als 5 Gegnern im direkten Blickfeld. Hier macht sich eine Verlangsamung deutlich bemerkbar, obwohl diese noch im annehmbaren Bereich liegt. Bis auf eine Ausnahme, in der das Spiel mitten in einem Gebiet nach einem Kampf abgestürzt war, lief die Anwendung stabil. Dies war hoffentlich nur ein Ausnahmefall, da man nicht manuell speichern kann und für das automatische Speichern immer erst das aktuelle Gebiet verlassen muss.

 

Musikalisch besticht der Soundtrack durch relativ atmosphärische Musik, die sich der jeweiligen Situation und Umgebung gut anpasst. Ähnliche Gebiete in einem der großen Areale haben oft dieselbe Musik, aber dadurch passen diese thematisch zusammen und wenn man das ganze Areal betrachtet, entsteht dadurch eine gute Vielzahl an Musikstücken. Das Spiel hat in typischer Animespiel-Manier ein japanisches Opening sowie Ending. Beide sind relativer Standard und nichts Besonderes, aber einige werden vielleicht daran Gefallen finden. Verglichen mit den Stücken aus dem Anime sind beide allerdings recht schwach.

 

Alles in Allem ist die optische Darstellung des Spiels nicht schlecht, nur ist man bei der PS4 an vielen Stellen einfach Besseres gewöhnt. Höchstwahrscheinlich musste man bei der Grafik einen Kompromiss mit der PS Vita-Version finden, was durchaus verständlich ist, da man ansonsten zu viele Ressourcen hätte aufteilen müssen. Allerdings versucht das Spiel an vielen Stellen diesen Nachteil mit Atmosphäre und den gelungenen 2D-Visual Novel-Segmenten auszugleichen, sodass die schwächelnde Grafikleistung nicht so schwer ins Gewicht fällt.  

 

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Für den Test haben wir uns sowohl die deutschen als auch die englischen Texte im Spiel näher angesehen. Die Sprachausgabe ist auf Japanisch und lässt sich nicht umstellen, während die Texte in Europa auf mehreren Sprachen, darunter auch Deutsch und Englisch, verfügbar sind.

 

Die Texte sind hierbei recht gut gelungen. Gespräche sind relativ natürlich geschrieben und man hat auch die Persönlichkeiten der Charaktere in die deutsche Sprache mit übersetzen können. Ein wenig unklar ist es, ob die Texte hierbei direkt aus dem Japanischen, dem Englischen oder irgendwie auch aus beiden übernommen wurden. Manche Skills oder Kommandos haben im Deutschen nämlich etwas gewöhnungsbedürftige Namen. Andere Texte sind zumindest gefühlt direkt aus dem Englischen übersetzt worden.

 

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+ AI Thematik und Charakter Premiere bieten guten Einstieg in die Story

+ Kämpfen, Questen und Leveln sehr angenehm

+ 2D-CG und Events gerade für Fans

- schwache Story und Antagonisten gegen Ende

- KI stellt sich bei Bosskämpfen gerne extra dumm an

- Optik für PS4 Verhältnisse ein wenig unterdurchschnittlich

 

Wie schneidet denn nun Sword Art Online: Hollow Realization insgesamt ab? Obwohl die Story im späteren Verlauf nicht überzeugen kann, die Kämpfe an einigen Stellen Frustpotenzial bieten und die Optik ein wenig zu wünschen übrig lässt, so ist das Spiel trotzdem eine recht spaßige Erfahrung. Man sollte auf jeden Fall nicht zu viel erwarten und eine gewisse Affinität für die Charaktere aus dem SAO-Universum aufbringen, ansonsten fällt es dem Gameplay schwer einen alleine zu unterhalten. Besonders wenn man gerade ein recht lockeres Spiel mit viel Potenzial für Looten und Leveln sucht wird man hier fündig. Und falls man Gefallen daran findet, ist man mindestens an die 40 Stunden damit beschäftigt, bis man das Spiel durchgespielt hat. Wer die ganzen Events und Quests in Angriff nimmt, darf noch gut 20 Stunden mehr draufrechnen.

 

Sämtliche Aussagen dieser Rezension reflektieren lediglich die Meinung des Autoren und nicht die von Crunchyroll und seiner Partner

 
  • GreySilencer
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