Ersteindruck: Dragon Ball FighterZ PS4-Beta

Kämpfe wie im Anime?

Vor kurzem hatten wir von Bandai Namco einen Code für das Betawochende von Dragon Ball FighterZ bekommen. Natürlich haben wir es uns nicht entgehen lassen, einen genauen Blick auf das kommende Kampfspiel zu werfen.

 

Vorweg sei gesagt, dass das Spiel einen recht soliden Eindruck macht, doch der Umfang und Aufbau der Beta einiges zu wünschen übrig ließ. Über das Wochenende konnte man das Spiel in gerade mal vier Zeitblöcken von je 3 Stunden spielen. Also musste man sein Wochenende quasi um die Beta herumplanen. Doch dies war das geringste Problem. Der Knaller war, dass man nur gegen andere Spieler online kämpfen durfte. Da scheint auf dem ersten Blick nicht sonderlich problematisch zu sein, doch damit kamen gleich einige Probleme.


 

Das erste war, dass man sich immer nur in einer Lobby mit bis zu 64 Spielern aufhalten konnte. Diese Lobby nimmt die Form einer kleinen Overworld an, in der man sich frei bewegen kann. Der Spieler selbst wird in der Lobby als ein Charakter seiner Wahl repräsentiert. Standardgemäß ist natürlich Son Goku voreingestellt, aber man kann dies jederzeit wechseln und auch zwischen den alternativen Kostümen auswählen. So kann man beispielsweise als blauer Cell rumlaufen. Das ist zwar ganz süß, doch in der Beta gab es nicht sonderlich viel in der Lobby zu tun, außer sich in die Mitte zu begeben um sich für einen Kampf anzumelden. Natürlich ist es offensichtlich, dass im fertigen Spiel mehr Features zu Verfügung stehen - so sah man, dass verschiedene Anmeldeschalter abgesperrt waren. Dennoch fiel störend auf, dass man ansonsten auch kaum eine Möglichkeit hat mit anderen Spielern zu interagieren. Beispielsweise konnte man nicht einfach zu einem Avatar eines anderen Spielers gehen und direkt zum Kampf herausfordern. Das führte zu der bizarren Situation, dass Ich nicht gegen einen Freund antreten konnte, obwohl wir uns in derselben Lobby aufhielten. Man kann nur hoffen, dass diese Funktion im vollständigen Spiel vorhanden ist, da die Overworld sich ansonsten eher überflüssig anfühlt. Doch fragt man sich warum so eine einfache Option nicht in die Beta geschafft hat.


 

Um kämpfen zu können, musste man sich in der Mitter der Lobby melden. Sobald man sich gemeldet hat, konnte man nichts anderes zu tun als zu sehen wie der eigene Avatar umringt von Dutzenden anderen darauf wartet, einen Gegner zugeteilt zu kriegen. Problem ist, dass man maximal nur 63 potenzielle Gegner hat. Diese müssen sich natürlich erst suchend melden und man kann natürlich nur gegen jemanden kämpfen, der sich nicht schon im Kampf befindet. Das resultierte darin, dass es ewig dauerte, bis man einen Gegner zugewiesen bekam. Wenn man 10-15 Minuten zwischen jedem Kampf warten muss und man nur drei Stunden am Stück spielen konnte, verbringt man letzten Endes mehr mit Warten als mit Spielen. Es macht nicht den Anschein, als ob dies im kompletten Spiel anders sein wird. Die Lobby ist mit 64 Spielern viel zu begrenzt und die Tatsache, dass man noch nicht einmal in der Lobby herumlaufen kann während man auf einen Gegner wartet, macht es zu einer echten Geduldsprobe.  


 

Es wäre wünschenswert gewesen, wenn man auch gegen Computergegner hätte kämpfen können, was im vollständigen Spiel ja vermutlich der Fall sein dürfte. Doch für jemanden wie ich, der nicht sonderlich viel Erfahrung mit Arc System Works-Spielen hat, war es sehr schwierig in Onlinekämpfen Fuß zu fassen. Vor allem da die Steuerung in der Beta nirgendwo erklärt wurde. Auch die Möglichkeit die Knöpfe selbst zu belegen, gab es nicht. Von daher blieb einem nichts anderes übrig als zu probieren. Zumindest habe ich, nachdem ich eine Stunde herumexperimentiert habe, herausgefunden, dass Bandai Namco über Twitter eine Comboliste veröffentlicht hat.


 

Nun gut, die Beta selbst hätte besser konzipiert sein können, aber wie steht es um das Spiel an sich? Nun das, was als erstes heraussticht, ist natürlich der Look. Auf dem ersten Blick könnte man beinahe glauben, eine Folge des Animes vor Augen zu haben, doch hört es nicht da auf. Wenn man sich die Bewegungen der Charaktere genauer ansieht, wird der Dragonball-Fan schnell bemerken, dass viele Nahkampfanimationen sehr stark vom Anime und einzelnen Mangapaneln inspiriert wurden. So werden die Bewegungen aus ikonischen Kämpfen so genau wie möglich nachgebildet, so dass man die persönlichen Kampfstyle der Charaktere sofort wiedererkennt.


 

Gameplaytechnisch ist das Spiel an sich ganz überschaubar. Man hat eine Variation aus leichten und schweren Nahkampfangriffen und Ki-Angriffe für dem Fernkampf. Problematisch wird es bei den Combos. Wie man der Comboliste entnehmen kann, sind diese zwar relativ einfach gehalten, doch muss die Eingabe sehr genau sein, was recht problematisch ist, wenn man nicht schon an die Steuerung von Arc System Works-Spielen gewöhnt ist. Dies hat sich besonders in der Beta bemerkbar gemacht, da man in Onlinekämpfen nicht vernünftig üben kann. Die langen Wartezeiten zwischen Kämpfen hat es natürlich erschwert, bei der Sache zu bleiben. Als ich gerade einigermaßen den Dreh raus hatte, endete bereits die erste Betasitzung und am nächsten Tag war man wieder komplett raus.


 

In einem Kampf nutzt jeder Spieler ein Team aus drei Charakteren. Jeder Charakter hat seinen eigenen Gesundheitsbalken und man kann während des Kampfes zwischen Charakteren wechseln oder diese einen Unterstützungsangriff vollführen lassen. Man muss alle drei Charaktere des Gegners besiegen um zu gewinnen. Diese Teamkämpfe geben der ganzen Sache eine gewisse taktische Note, da man durch das Wechseln oder Unterstützungsangriffe seine Trefferserie verlängern kann. Abgesehen davon regenerieren Charaktere, die nicht aktiv am Kampf teilnehmen, eine bestimmten Anteil an Lebenspunkten, was das taktische Auswechseln umso wichtiger macht und dem Spieler das eine oder andere Comeback ermöglicht.


 

Soweit ich sagen kann, sind die Charakter wirklich gut ausbalanciert. Jeder fühlte sich ein wenig anders vom Gameplay an, aber niemand bedeutend besser als der andere, was ja häufig das Problem mit Dragonball-Spielen ist. Dasselbe gilt auch für die Superangriffe der Charaktere. Anders als in anderen Spielen kommt man nicht sonderlich weit, wenn man nur Kamehamehas spammt. Diese können zwar erheblichen Schaden anrichten, doch kann man ihnen relativ gut entgehen und für die stärksten Angriffe muss man erst einmal die Superleiste genügend aufladen, was sie alles andere als verlässlich macht.


 

Dragon Ball FighterZ überzeugt als ein gut ausbalanciertes 2.5D-Kampfspiel und das Gameplay macht an sich auch Spaß. Doch es ist alles andere als einsteigerfreundlich. Das, was wirklich den Eindruck eines ansonsten guten Spiels getrübt hat, war eine recht schlecht konzipierter Betatest.  

 

 

Dragon Ball FighterZ soll im Februar 2018 für PS4, Xbox One und PC erscheinen.

 

Sämtliche Aussagen dieser Rezension reflektieren lediglich die Meinung des Autoren und nicht die von Crunchyroll und seiner Partner

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