Studio Ghibli, besondere Farbpaletten und internationale Zusammenarbeit - Ein Interview mit dem Team hinter Made in Abyss (+Gewinnspiel)

Made in Abyss ist einer der größten Erfolgsanime der vergangenen anderthalb Jahre: Schon bei seiner Ausstrahlung nahm er Anime-Fans weltweit ein und wurde sogar zum Anime des Jahres gewählt. Und bereits dieses Jahr schafften es sowohl der Manga als auch der Anime dank Altraverse und Universum Anime nach Deutschland.

 

Doch luden die beiden Publisher auch die Macher hinter dem Hit in unsere Gefilde ein und featureten sie als Ehrengäste auf der diesjährigen AnimagiC. Wir haben die Möglichkeit genutzt und uns mit dem Team hinter dem Anime für eine kleine Gesprächsrunde zusammengesetzt.

 

Dabei durften wir uns nicht nur mit Regisseur Masayuki Kojima (Monster) und Produzent Shimpei Yamashita (Gabriel DropOut) unterhalten, sondern erhielten auch von Art Director Osamu Masuyama (Das wandelnde Schloss) einen Einblick in die Unterschiede zu seiner Arbeit bei Studio Ghibli. Des Weiteren erzählte uns Komponist Kevin Penkin (Norn9The Rising of the Shield Hero) von den Eigenheiten, die die internationale Zusammenarbeit mit sich bringt.

 

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Wie hat Ihnen Ihr erster Besuch in Deutschland denn bisher so gefallen?

 

Masayuki Kojima: Das ist mein dritter Besuch in Deutschland. Die vorigen Male war ich zum Location Scouting für Monster hier. Daher wird Deutschland für mich auch immer mit einem Erfolgserlebnis verbunden sein.

 

Kevin Penkin: Ich war schon ein paar Mal in Deutschland uns es war jedes Mal fantastisch. Ich bin aber zum ersten Mal in Mannheim und habe daher viel Spaß an Sachen wie dem Sightseeing. Außerdem ist die AnimagiC meine erste Convention und ist deswegen schon jetzt etwas Besonderes für mich. Bisher war es jedenfalls spaßig – wir sind gestern angekommen und konnten bereits sehr, sehr nette Fans bei der Autogrammstunde treffen, die auch fantastisch war. Ich habe noch nicht ganz Fuß gefasst, aber hatte sehr, sehr viel Spaß bisher.

 

Osamu Masuyama: Ich war zum ersten Mal vor 16 Jahren hier, zum Location Scouting für Das Wandelnde Schloss. Deutschland ist ein gutes Land zum Reisen, da alles sehr deutlich und leicht ersichtlich ist. Daher mag ich es sehr.

 

Wie kam es zuerst zu der Entscheidung, Made in Abyss als Anime umzusetzen?

 

Shimpei Yamashita: Bereits beim Erscheinen des zweiten Bandes im Dezember 2014 dachte ich mir nur: „Wow, das ist super. Ich möchte so schnell wie möglich wissen, wie es weitergeht.“ Als ich mir dann Gedanken über eine Animeadaption machte, rief ich beim Verlag Takeshobo an, ob schon jemand wegen einer Adaption angefragt hatte und da das noch niemand getan hatte, sind wir das Projekt dann angegangen.

 

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Sie haben ja ein sehr eindrucksvolles Produktionsteam, das unter anderem eindrucksvolle Namen wie z.B. den Animator Kou Yoshinari. Wie war es, so ein großes Team zu versammeln – das war ja bestimmt kein geringer Aufwand.

 

Yamashita: Ich habe zunächst mit dem Chef von Studio Kinema Citrus, Ogasawara-san, darüber gesprochen und er meinte, dass er gerne mit Kojima-san und [dem Character Designer] Kazukicha Kize-san arbeiten möchte. So stand dann schon bald das erste kleine Team fest.

 

Wie kam es dann dazu, die Produktion auf so ein internationales Level zu hieven und mit Kevin einen australischen Komponisten in die Produktion einzubeziehen? Das war ja sicherlich kein naheliegender Gedanke, oder?

 

Yamashita: Das war ebenfalls Ogasawara-sans Vorschlag. Er meinte, er würde einen guten Musiker kennen und hat Kevin uns dann vorgestellt.

 

Wie lief das dann mit der Kommunikation ab? War Kevin dann auch immer in Japan zugegen oder war diese auch eher internationaler – da ja die Musik beispielsweise auch in Wien aufgenommen wurde.

 

Kevin: Wir hatten ein erstes Meeting, um uns kennenzulernen und über das Projekt zu sprechen, aber da ich in London lebe, lief ein Großteil der Kommunikation durch den Music Director Hiromitsu Iijima. Und als Team diskutieren wir dann auch die Richtung, in die die Musik gehen soll, was wir erreichen wollen und ich muss wirklich sagen, dass das Team sehr freundlich war, mir enorm viel Freiheit zu geben – vor allem zu Beginn und wenn es darum ging, neue Sachen auszuprobieren, die normalerweise in Film und Medien nicht so funktionieren würden. Dennoch war da enorm viel Respekt und Vertrauen von Seiten des Teams, wofür ich sehr, sehr lange sehr dankbar sein werde.

 

Aber ja, gerade wenn es darum ging, eine neue Aussage zu treffen, war es die Zeit wert, eine sehr einzigartige Kombination aus Instrumenten und einen eigenen Ansatz für die Musik zu finden – gerade, da Made in Abyss ein sehr einzigartiger Anime ist.

  

Ihr habt dabei eine spezielle Art der Raum-Nutzung im Wiener Orchester verwendet, korrekt?

 

Kevin: Wir hatten ein sehr spezifisches Orchester-Setup. Der Raum in Wien heißt Synchron Stage und bietet Platz für circa 130 Leute – wir hatten 19. Also nahmen wir auch den leeren Raum auf, da man die Mikrophone auch ganz hinten anbringen kann. Und dies mischten wir mit ein, sodass man den unverfälschten Klang mit allem im Raum hat, und das war eine große Metapher für Riko, Reg und Nanachis Reise in den Abyss, in diesen großen Raum, in dem kaum Menschen sind – das war zumindest die Intention.

  

Damit man also die Echos und den Hall wie in den Höhlen wahrnimmt.

 

Kevin: Diesen Eindruck soll es erzeugen, genau.

 

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Made in Abyss hat ja einige Videospieleinflüsse in seinem Aufbau – der Abyss ist ja effektiv in „Level“ unterteilt. War das ein Faktor, der bei der Produktion bewusst bedacht wurde?

 

Kojima: Tsukushi-sensei hat ja früher als Videospielentwickler gearbeitet und ich kann jetzt nicht sagen, ob sich hier die Einflüsse seines alten Arbeitgebers gezeigt haben, aber wir haben es auf jeden Fall so gemacht, weil der Manga bereits diesen Aufbau hatte.

 

Die Arbeit an welchem Teil der Story fanden Sie denn persönlich am interessantesten?

 

Masuyama: Ich hatte sehr viel Spaß, die Stadt zu zeichnen, da sie ja ein Mix aus der realen Welt und Fantasy ist und sie erinnert mich auch an meine Heimatstadt Nagasaki, da es dort ähnliche Hügel gibt.

 

Kojima: Ich kann mich nicht genau entscheiden, da ich eigentlich alles sehr mochte, aber es war auf jeden Fall auch alles sehr anstrengend.

 

Kevin: Als wir aufnahmen, war da ein Track für den Purpurschlund oder Beni-Kuchi-Nawa. Darin gibt es eine sehr schwer zu spielende Violine, die wir mehrmals aufnehmen mussten, um sie genau so zu haben, wie wir sie wollten. Als wir aufnahmen, war Iijima-san im Kontrollraum und als ich ihn fragte, wie es war, meinte er nur: „Saikou!“, was „Super“ oder „Wundervoll“ bedeutet. Aber Dimitri, unser Violinist, dachte, dass er ihn einen „Psycho“ nennt…Wobei das je nach der Musik wahrscheinlich sogar zutreffen würde… Das war jedenfalls ein lustiger Zwischenfall.

  

Yamashita: Normalerweise kontrolliert ein Produzent ja das Budget und bestimmt nur, wer am Projekt mitarbeitet. Kreativ involviert sind wir eher weniger. Ich habe aber alle beim initialen Meeting getroffen und habe auch ein wenig Input geben dürfen, wie zum Beispiel bestimmte Trailer erstellen könne. Das hat mir sehr gefallen, da bis zum Ende auch ein wenig kreativ involviert sein zu können.

 

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Der Mangaka Akihito Tsukushi war ja auch viel bei den Meetings zugegen. Wie hat sich die Zusammenarbeit mit ihm denn so gestaltet?

 

Yamashita: Nachdem das Hauptteam zusammengekommen war, haben wir uns darüber Gedanken gemacht, wie wir den Anime am besten angehen und sind zu dem Schluss gekommen, dass es einfach zu komplex ist. Also sind wir zum Verlag gegangen und haben uns mit Tsukushi-sensei über verschiedene Details der Welt unterhalten: Mit welcher Energie wird die Welt angetrieben? Was für Pflanzen wachsen dort? Und zusammen haben wir das dann visuell umgesetzt.

 

Wie wurden denn Details entschieden, die der Manga nicht hatte – wie z.B. die Farbpalette oder bestimmtere Details der Umgebung?


Kojima: Wir haben uns erstmal die Szene an sich vorgestellt und überlegt, was da z.B: für Kontraste vorkommen und haben dann nach und nach immer mehr im Detail Farben und weitere Kleinigkeiten hinzugefügt.

 

Masuyama: Ich habe den Abyss in einzelne Ebenen eingeteilt und jedem eine Schlüsselfarbe zugewiesen. Wenn etwas zum Beispiel nächtlich wirken sollte, habe ich ihm einen eher bläulichen Ton zugewiesen. Basierend auf diesen habe ich dann weitergearbeitet.

 

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Wie kam es denn dazu, dass sich der Beginn der Serie so stark vom Manga unterscheidet?

 

Kojima: Wir wussten von Tsukushi-sensei, dass er selbst nicht ganz zufrieden mit dem Anfang des Manga war. Also setzte ich mich unserem Scriptwriter Hideyuki Kurata zusammen und wir dachten darüber nach, dass ein so ruhiger Anfang als Einstieg in einen Anime wahrscheinlich eher nicht gut ankommen würde. Also haben wir überlegt, wie wir die Welt vorstellen, aber gleichzeitig die Story vorantreiben.

 

Unser Character Designer Kise-san hat dann auch ein paar Ideen reingeworfen, was man in die erste Folge vorziehen könne. Das stellte uns dann auch erstmal das Problem, es für den Zuschauer immer noch nachvollziehbar zu machen, doch Kurata-san hat das sehr gut in die Story eingebaut.

 

Die Serie ist ja auch bekannt dafür, wie düster sie im späteren Verlauf wird und den Zuschauer schockt. Wie sind sie denn diese speziellen Szenen, wie zum Beispiel jene mit Rikos Arm, angegangen?

 

Yamashita: Es ging nicht darum, die Zuschauer zu schocken, sondern es so zu zeigen, wie es in der realen Welt ist: Wenn man hinfällt, tut es weh und wenn man von einem Monster gestochen wird, muss man den Arm abreißen. Wir wollten aber auch nicht sehr übertrieben darstellen und Ogasawara-san sah dies auch so. Also überließen wir es Kojima-san, das Storyboard so zu zeichnen, wie er es darstellen wollte. Wir vertrauten ihm, dass er es nicht so übertrieben darstellen würde, sondern eher wahrheitsgemäß. Da wo es im Leben hart ist, ist es halt hart.

 

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Einige Monster wurden ja speziell für den Anime entworfen. Wie entstanden diese denn?

 

Kojima: Das hat schon bei der ersten Folge angefangen, also wir uns überlegt haben, wie sie Reg transportieren könnten. Da haben wir auch neue Reittiere erdacht, die nicht im Manga enthalten waren. Und als wir diese geäußert haben, hat Tsukushi uns auch direkt etwas skizziert. Alles, was in unserer Serie neu dazu gekommen ist, hat er entweder geprüft oder sogar selbst skizziert.

 

Masuyama-san, wie war denn für Sie der Unterschied zwischen Ihren früheren Arbeiten bei Studio Ghibli und Ihrer jetzigen Arbeit an einem TV-Anime?

 

Masuyama: Normalerweise ist die Arbeit an Kinofilmen weitaus anstrengender, da es viel mehr Schauplätze mit verschiedenen Hintergründen gibt. Bei TV-Anime ist das meist eher so, dass man einen Hintergrund einmal zeichnet und dann mehrmals benutzt. Bei Made in Abyss kamen aber sehr viele verschiedene Schauplätze vor, weswegen es auch hier sehr anstrengend war.

 

Früher habe ich auch meist eher analog mit Farbe gezeichnet, weswegen man bei Fernsehserien auch nicht so detailreich zeichnen konnte. Aber heutzutage, wo die Arbeit hauptsächlich digital von statten geht, kann man dank verschiedener Techniken wesentlich detailreichere Hintergründe kreieren.

 

Wenn ich mir heute die ganz alten Ghibli-Filme anschaue, die zu meinen Lehrzeiten entstanden, fällt mir oft auf, wie schlicht sie noch gehalten sind. Wenn ich das mit den heutigen Werken vergleiche, merke ich, wie sich die Zeit verändert hat und wie viele Informationen man in den Hintergrund einbauen kann.

 

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Wie machte sich das denn im Zeitplan bemerkbar? Herrschte da großer Zeitdruck, die Folgen rechtzeitig fertig zu stellen?

 

Masuyama: Die Deadlines habe ich natürlich entsprechend berücksichtigt, aber ich habe es zum Glück geschafft, alles so zu legen, dass ich zum Wochenende dennoch frei habe.

 

Worauf freuen Sie sich denn am meisten, in der bereits angekündigten zweiten Staffel arbeiten zu können?

 

Yamashita: Erstmal hieß es nicht, dass wir es als eine „zweite Staffel“, sondern als eine „Fortsetzung“ angekündigt haben. Aber aktuell habe ich Spaß an der Arbeit an den Recap-Filmen. Denn wenn wir einfach die Serie zusammenschneiden würden, müsste man das ja nicht in den Kinos zeigen. Wir fügen natürlich neue Dinge ein und Kevin komponiert auch neue Stücke für die Filme. Und aktuell bin ich aber auch schon voller Vorfreude auf die Veröffentlichung der Fortsetzung.

 

Kojima: Da die Welt von Abyss ja bereits tiefgründig ist, wird alles in der Fortsetzung natürlich noch komplexer. Ich kann mir aber vorstellen, dass einige Dinge in der Fortsetzung noch weiter getrieben werden können.

 

Masuyama: Die Fortsetzung wird natürlich neue Umgebungen mit sich bringen und es wird sicher eine neue Herausforderung werden, das Licht in den unteren Ebenen passend zu gestalten. Immerhin kann es nicht wie auf der Erdoberfläche aussehen. Das wird sicher nicht leicht, aber dennoch freue ich mich drauf.

 

Kevin: Ich denke konstant darüber nach, welche Musik ich für was schreiben könnte. Ich genieße die Herausforderung, immer etwas Neues zu erfinden, da ich denke, dass wenn man dieselbe Idee zweimal umsetzt, man auch zweimal dieselbe Idee raushört. Den Soundtrack in etwas zu verwandeln, das auf die weiteren Storyereignisse passt, ist also auf jeden Fall eine herausforderung.

 

Doch in der Zwischenzeit schaue ich mir für die beiden Filme auch die Inhalte an, die wir bereits haben und überlege, wie man die Leute nicht nur die Musik, sondern die ganze Story auf völlig neue Weise erleben lassen kann und wie man ihre Erwartungen mit etwas Neuem herausfordert. Denn was wir nun haben – wozu wir vorher keinen Zugang hatten – ist Nostalgie, welche ein ganz spezielle Würze verleihen kann, je nachdem, für was und ob man sie verwendet.

 

Ich weiß aber auf jeden Fall, dass ich mich auf das freue, was die Zukunft bringt und belasse die Antwort bei einem meiner absoluten Lieblingsworte: Schadenfreude.

 

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Und zum Abschluss: Wie tief würden Sie sich selbst in den Abyss wagen?

 

Kojima: Ich bleibe in der ersten Ebene.

 

Kevin: Ich zieh es bis zum Schluss durch. Ist mir egal…wenn ich es kann.

  

Yamashita: Ich würde bis zur vierten oder fünften Ebene gehen, um dann immer wieder zurückkehren zu können.

 

Masuyama: Ich würde wahrscheinlich auch bis zum Ende gehen.

 

Vielen Dank für das Interview.


Beide Volumes von Made in Abyss könnt ihr hier und hier käuflich erwerben. Die Lesefreudigen unter euch können sich außerdem die Mangavorlage bei Altraverse bestellen.


Gewinnspiel


Passend zu unserem Interview hat uns Universum Anime außerdem eine DVD sowie eine Blu-ray der Limited Edition von Made in Abyss Volume 2 zur Verfügung gestellt, um sie an euch zu verlosen. 

 

Um teilzunehmen, müsst ihr nur eine E-Mail an [email protected] mit dem Betreff "Meine Reise in den Abyss" schicken und uns sagen, wie weit IHR euch in den Abyss trauen würdet. Bitte schließt außerdem eure Anschrift sowie euer bevorzugtes Discformat ein, damit wir euch euren gewünschten Preis zukommen lassen können.

 

Wir wünschen euch viel Glück und Mut bei eurem Abstieg in die Tiefe~

 

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Teilnahmebedingungen

Teilnahmeberechtigt ist jeder ab 12 Jahren, der in Deutschland, der Schweiz oder Österreich wohnt. Es muss mindestens eine der Bedingungen erfüllt werden. Der Gewinn wird unter allen Teilnehmern ausgelost. Die Verlosung endet am 26.09.2018 um 23:59 Uhr MEZ. Teilnehmer erklären sich mit der Nennung ihres Nutzernamens im Falle eines Gewinns einverstanden. Eine Auszahlung des Gewinns ist nicht möglich. Adressen werden nur zum Zweck des Gewinnspiels genutzt, eine Weitergabe oder anderweitige Nutzung der Daten erfolgt nicht. Der Versand erfolgt über Crunchyroll Deutschland. Dem Gewinnspielveranstalter steht es frei, das Gewinnspiel frühzeitig anzupassen, zu ändern oder zu beenden. Die Gewinnspielveranstalter sind berechtigt, Teilnehmer ohne Ankündigung von der Teilnahme an dem Gewinnspiel auszuschließen, wenn sie das Gewinnspiel, insbesondere dessen Teilnahmevorgang, manipulieren oder dies versuchen und/oder schuldhaft gegen die Teilnahmeregeln verstoßen.

 

©2017 Akihito Tsukushi, TAKE SHOBO/MADE IN ABYSS PARTNERS

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