ESPECIAL: Gosta de isekai? Então você já gosta de RPG!

Por que todo fã de Isekai deveria jogar RPG pelo menos uma vez na vida!

 

Quem nunca desejou ser magicamente transportado para um mundo de fantasia? Viver a vida dos personagens que criamos e controlamos nos jogos de videogame, ou que acompanhamos em livros, séries e, claro, animes!


Histórias de pessoas comuns vivendo aventuras em outro mundo não são exatamente novidade. Clássicos como Alice no País das Maravilhas e O Mágico de Oz já exploravam esse tema muitas décadas atrás, e o primeiro isekai japonês a virar animação, a história do pescador Urashima Taro, foi lançado em 1918. Mesmo assim, as últimas temporadas de anime trouxeram vários novos títulos do gênero, que parece nunca sair de moda.


Isekais modernos como The Rising of the Shield Hero e That Time I Got Reincarnated as a Slime trazem uma temática ainda mais inusitada: os personagens protagonistas têm conhecimento de um “sistema” de regras que rege a maneira como o mundo fantástico funciona, e define suas habilidades e poderes especiais. Em muitos dos casos, esse sistema é totalmente desconhecido pelos habitantes originais do mundo!

 

 

Um mundo fantástico regido por um sistema de regras que definem as habilidades dos personagens. Onde eu já vi isso antes? Talvez em um dos estilos mais populares de jogos, conhecido como RPG! 


Em uma tradução livre, Roleplaying Game significa “jogo de interpretação de papéis”. O hobby nasceu na metade dos anos 1970, com o propósito de unir a literatura de fantasia e os jogos de guerra, dando origem ao extremamente popular Dungeons & Dragons. Hoje existem milhares de outros RPGs dos mais variados temas, mas todos ainda seguem uma mesma premissa básica: os jogadores usam um sistema de regras para criar personagens que irão interagir em um mundo fantástico, onde vivem aventuras, enfrentam monstros, conseguem tesouros lendários e se tornam cada vez mais poderosos.
 

 

Não à toa você deve estar achando essa experiência muito parecida com vários jogos de videogame: eles são justamente chamados de “RPG Eletrônico” por transportarem a experiência do RPG de mesa original para o mundo digital.


Assim como nos games, em uma mesa de RPG cada jogador controla um personagem representado por uma ficha de estatísticas. Sempre que esse personagem tenta fazer algo particularmente desafiador, como escalar o muro de um castelo ou lutar contra um orc raivoso, o personagem usa suas estatísticas de jogo e, geralmente, um conjunto de dados para definir os resultados de suas ações.
 

 

Um dos jogadores assume o papel de “mestre de jogo” ou narrador. Sua função é uma mistura de árbitro e contador de histórias: o mestre é responsável por criar a trama central da aventura e conduzir as cenas de jogo usando o sistema de regras. Em resumo, ele age como o “computador” dos jogos, e interpreta tudo que não são os personagens principais. 


Durante a partida os jogadores interpretam seus personagens e narram suas ações, interagindo com a cena proposta pelo mestre. Alternando suas vezes em turnos de jogo, os jogadores e o mestre usam as regras do sistema para determinar as consequências de suas ações. Vamos usar como exemplo o sistema Tormenta20, o mais popular RPG brasileiro, para “traduzir” em termos de jogo como seria uma cena de I've Been Killing Slimes For 300 Years And Maxed Out My Level, um dos isekais recentes da Crunchyroll.

 

 

Nessa cena, um grupo de aventureiros — que normalmente seria composto pelos personagens dos jogadores — ouviu boatos de que uma bruxa poderosa vive nas Terras Altas, e decidiu testar suas forças contra ela.


Em nosso exemplo, vamos chamar os personagens de “maga”, “clériga”, “guerreiro” e “cavaleiro”, se referindo às classes disponíveis para jogadores em Tormenta20 que cada um dos membros do grupo no vídeo se encaixaria.

 

Da esquerda para a direita: maga, clériga, guerreiro e cavaleiro. Um grupo de aventureiros em uma mesa de RPG é bem parecido com isso mesmo!

 

Por ser uma personagem famosa do mundo de jogo, Azusa será interpretada e controlada pelo mestre.


Mestre: Depois de conseguir informações na cidade, vocês andam por algumas horas e avistam uma casa solitária nas colinas. Ela se parece bastante com a casa descrita pelas pessoas da cidade.


Guerreiro: Certo, eu quero me aproximar e bater na porta.


O mestre não precisa descrever o que Azusa estava fazendo (no caso, comendo) para os jogadores, porque eles não conseguem vê-la! Os jogadores sempre vão saber apenas o que seus personagens podem saber ou perceber.


Mestre: Alguns segundos depois de bater, a porta se abre. Uma garota que aparenta ter vinte e poucos anos, com longos cabelos loiros e olhos azuis abre a porta. Ela veste uma roupa bem comum, um vestido branco com bordados pretos em renda.


Nesse momento, um diálogo se inicia. Em Tormenta20 os personagens geralmente não precisam fazer testes nem aguardar sua vez de jogar para simplesmente falar. Esse momento do jogo se parece mais com um exercício de teatro, onde mestre e jogadores interpretam seus personagens em primeira pessoa. Claro que isso não é mandatório e você pode simplesmente narrar a fala de seu personagem como “eu pergunto se ela é a Bruxa das Terras Altas”, mas encarnar os personagens é bem divertido! Não precisa ter vergonha!


Mestre: a garota olha para vocês e diz “Oi, posso ajudar?”.


Guerreiro: Você é Azusa, né? A Bruxa das Terras Altas.


Mestre: A garota faz uma cara de desgosto e responde “Sim, sou eu mesma... O que os aventureiros querem comigo, hein?"


Guerreiro: Eu quero testar minhas habilidades contra você!


O mestre leu de antemão que a personalidade de Azusa é pacifista e preguiçosa. Ela detesta passar por problemas, principalmente brigas! Ele então decide que a bruxa vai tentar dissuadir os aventureiros para que eles vão embora.


Mestre: “Aaaai, eu sou só uma bruxa que ganha a vida colhendo plantas medicinais. Para que querem testar habilidades contra mim, pessoal?”


Nesse momento, o mestre sabe que Azusa está mentindo. Ela quer se livrar dos aventureiros logo. Por isso, ele rola um dado de 20 lados (D20) e faz um teste de Enganação, usando as estatísticas da ficha de Azusa. O resultado é 14, mas ele não precisa revelar isso ao grupo.


Mestre: Guerreiro, faça um teste de Intuição.


O jogador que controla o guerreiro vai então jogar um D20 e somar com seu bônus de Intuição, listado em sua ficha de personagem.


Guerreiro: Certo, tirei 17 no total.


Como o resultado do teste de Intuição do Guerreiro é maior que o de Enganação de Azusa, ele vence e percebe que a bruxa está mentindo.


Mestre: muito bem, você tem a impressão de que ela está tentando te enrolar!


Guerreiro: Que safada! Então eu falo “porque fiquei sabendo que uma bruxa nível 99 mora aqui.”


Normalmente estatísticas de jogo como Nível e Pontos de Vida não fazem parte da interpretação, pois são estatísticas de sistema que servem para quantificar o jogo! Mas o mestre resolve entrar na brincadeira.


Mestre: Ela faz uma cara de espanto e diz “Ah isso foi um engano! Aquele negócio ficou doido e botou uns números aleatórios lá! Na verdade, a minha força tá em torno do nível 10. Não, eu acho que está mais para o nível 3.”


Maga: Mestre, posso fazer um teste de Misticismo para detectar o poder mágico dela?


Assim como Enganação e Intuição, Misticismo também é uma das Perícias que um personagem pode ter em Tormenta20. Ela serve como uma habilidade de “conhecimento mágico”, e permite que o personagem faça um teste para Detectar Magia.


Mestre: claro que pode!


A jogadora da maga sabe pelo livro de regras que o teste de Detectar Magia tem dificuldade 15. Ela rola um D20 e tira um resultado 12, mas seu bônus em Misticismo é +8, ultrapassando tranquilamente o número alvo.


Maga: Tirei 20 no total, passei!


Mestre: Boa! Certo, você sente que a garota tem uma aura poderosa. Ela esbanja mana!


Maga: Não adianta mentir pra gente! Você tem tanta Mana que está praticamente jorrando do seu corpo! Não há dúvidas de que você é incrivelmente forte!


Mestre: A garota sente que foi pega no pulo! Ela aceita lutar contra vocês, mas pede um tempo para se preparar. Alguns minutos depois, ela sai da casa vestida com um casaco preto e um chapéu pontudo, bem típico de bruxas. Ela pede que vocês a acompanhem, pega um graveto no chão e começa a riscar um círculo na terra, bem grande, onde caberiam todos vocês dentro.


Enquanto risca o chão, ela diz “Mas eu tenho uma condição! Se eu vencer, vocês dirão pra todo mundo que a Bruxa das Terras Altas é uma fracote!”. Quando termina de riscar o círculo, ela diz as regras da luta. “Quem sair do círculo, perde. Se pisar para fora está fora da luta. Se todos do grupo saírem, vocês perdem.”.


Nesse momento vai se iniciar uma cena de combate. Em cenas assim, é importante saber a ordem que cada personagem vai agir. O mestre então pede que todos façam um teste de Iniciativa. Ele rola para Asuza, e tira um 19. Os jogadores anunciam suas iniciativas e apenas a maga conseguiu um valor maior, tirando um 21. Ela joga primeiro.


Mestre: Vocês estão todos dentro do círculo. A primeira a agir na rodada é a Maga.


Maga: Ok, já que é para empurrar a moça para fora eu vou usar minha magia de Tornado! Eu uso uma Ação Padrão e 3 Pontos de Mana para isso. A Classe de Dificuldade da minha magia é 15.


Quase toda ação, habilidade ou magia permite que o alvo faça um teste para resistir, e a dificuldade deste teste aumenta conforme o nível de quem está usando a habilidade. Nesse caso, Azusa tem que fazer um teste de Fortitude e superar a dificuldade de 15 para não sair voando! O mestre faz a rolagem jogando um D20, somando o bônus, e consegue um 18 para Azusa, que aguenta a magia sem problemas.


Mestre: Seu tornado não parece afetar muito a Bruxa das Terras Altas, que nem sai do lugar!


Agora é a vez de Azusa agir. O mestre decide as ações dela, baseado nas habilidades que existem em sua ficha. Ele vê que Azusa também é capaz de lançar a magia Tornado, e acha que vai ser engraçado se usar a mesma magia que a maga usou contra o grupo.


Mestre: Vocês veem que a bruxa faz os mesmos gestos e pronuncia as mesmas palavras que a Maga, lançando também uma magia de Tornado! O redemoinho se forma no centro do círculo e vocês precisam resistir aos ventos ferozes. Façam todos um teste de Fortitude!


Asuza é uma conjuradora poderosa, pois está sim no nível máximo! O mestre decide que ela vai atacar fraquinho para não machucar demais os personagens, e gasta apenas 8 Pontos de Mana da ficha de Azusa para lançar a magia, mesmo ela podendo gastar até mais.


A Classe de Dificuldade da magia de Azusa é 30, um número bem difícil dos jogadores alcançarem! Os jogadores então anunciam seus resultados dos testes e nenhum deles chegou sequer próximo de 30. Ele então vê que a magia causa 3d6 de dano em alvos que foram arremessados para cima. Ele deve rolar 3 dados de 6 faces (aqueles dados comuns que vemos em vários jogos) e obter uma soma. No caso, um total de 11.


Mestre: Todos vocês saem voando com a força dos ventos, muito além do círculo que está no chão! Por sorte, vocês caem na copa de uma árvore e se machucam pouco, sofrendo apenas 11 pontos de dano.


Os jogadores então devem reduzir esse valor de seu total atual de Pontos de Vida. Em Tormenta20, se o personagem zera seus pontos de vida ele fica inconsciente, e pode morrer se atingir um valor negativo! Um personagem morto está fora do jogo, e seu jogador precisa fazer um novo personagem para continuar a história, então é preciso cuidado.


Maga: Não pode ser!


Guerreiro: Fujam!


Cavaleiro: Ela é um monstro!


Mestre: Ué, vocês que quiseram ir provocar a famosa Bruxa das Terras Altas, mesmo sabendo de seus poderes! Hahaha!


A partir daqui o combate acabou, mas a aventura continua. Os jogadores têm a opção de fazer o que quiserem, seja voltar para a cidade e desistir de perturbar a bruxa, ou mesmo procurar outras aventuras para avançar seu nível e buscar uma revanche! Todas essas ideias, e outras mais que os jogadores imaginarem, são possíveis — cabendo ao mestre reagir de acordo.                          


Muitos termos de regras variam entre os sistemas, mas a essência do jogo é a mesma: os jogadores tomam as decisões por seus personagens e usam as estatísticas e habilidades listadas em suas fichas para superar os desafios propostos pelo mestre do jogo. Em resumo, RPG é um jogo sobre imaginação, fantasia e aventura, onde você é o herói da história! Me diz se não é praticamente um isekai perfeito? E como no RPG você pode ser quem quiser, isso significa que pode ser, inclusive, você mesmo!

 

 

Foi com essa ideia na cabeça que a Crunchyroll Brasil fez uma parceria com a Editora Jambô, a maior editora brasileira de RPG, para criar sua própria aventura isekai! Os aventureiros convidados são dubladores que já sabem muito bem como é a vida de quem vai parar em um mundo de fantasia sem querer: Bruna Nogueira (That Time I Got Reincarnated as a Slime), Erick Bougleux (KONOSUBA), Marianna Alexandre (I’ve Been Killing Slimes For 300 Years And Maxed Out My Level), Pamella Rodrigues (Saga of Tanya The Evil), Pedro Crispim (Re:ZERO) e Renan Alonso (The Rising of the Shield Hero).


O mestre do jogo é Felipe Della Corte, um dos designers de Tormenta20, que vai conduzir os heróis escolhidos pela própria Deusa dos Aventureiros do mundo de Arton, em uma aventura exclusiva escrita pelo renomado autor Marcelo Cassaro (Holy Avenger, Turma da Mônica Jovem): A Convocação de Valkaria!


Acompanhe os episódios no YouTube da Crunchyroll Brasil e descubra por que todo fã de isekai precisa jogar RPG pelo menos uma vez na vida!

 

 

 


Felipe Della Corte é game designer e autor de RPG, editor responsável pela área de jogos da Editora Jambô, e idealizador do canal de YouTube Sua Vez, onde fala sobre seus jogos de tabuleiro favoritos. 

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