ENTREVISTA: Equipe de SAKUGAN conversa sobre a criação de um mundo com monstros, máquinas e uma família

Descubra mais sobre SAKUGAN na nossa entrevista exclusiva com o diretor Junichi Wada, o designer de kaijus Shoji Kawamori e com o designer de mechas Stanislas Brunet

 

No futuro distante, a humanidade irá morar bem no fundo na terra, no apertado "Labirinto"! Ao menos esse é o futuro previsto em SAKUGAN, novo anime que estreou na última quinta-feira, dia 7 de outubro. Com bastante estilo, um mundo fascinante e personagens fáceis de se apegar, SAKUGAN tem cara de que pode ser um dos animes mais empolgantes da temporada! A Crunchyroll News teve a oportunidade de conversar com três das mentes por trás da série: o diretor Junichi Wada, o designer de kaijus Shoji Kawamori e com o designer de mechas Stanislas Brunet. Confira as entrevistas abaixo!

 

Junichi Wada, diretor

 

Junichi Wada é um diretor de animes que trabalhou anteriormnete em séries como The Disappearance of Nagato Yuki-chan, WorldEnd e Caligula. Ele também trabalhou como roteirista em diversas séries como Un-Go e Somali and the Forest Spirit, além da direção de episódios em Fairy Tail e Log Horizon, entre vários outros.

 

 

Crunchyroll: Como você começou a trabalhar na indústria de animes?

 

Junichi Wada: Eu me interessei em fazer anime depois de ver Evangelion quando era jovem e acabou se tornando parte de mim.

 

Você pode fazer uma breve descrição do que se trata SAKUGAN?

 

Wada: É a história de um pai trabalhador um tanto cabeça dura chamado Gagumber e sua inteligente filha Memempu partindo em uma jornada em um robô. Eles acampam por aí, comem miojo, dormem em uma tenda. O anime passa um sentimento bucólico que normalmente não é possível de se pensar quando se trata de animes com robôs.

 

É raro ver um diretor que também cuida da composição da série. Quais são os benefícios e desafios disso?

 

Wada: Uma vantagem é ser possível escrever coisas como ideias para a animação dentro do roteiro. Você também pode fazer o storyboard buscando uma moderação nos quadros-chave. Isso... basicamente dobrou meu trabalho. Foi difícil.

 

 

Você já cuidou de adaptações para anime de tantas mídias como videogames e light novels. Quais foram os desafios de adaptar um livro como SAKUGAN em comparação a um videogame ou mangá?

 

Wada: Eles não são tão diferentes em seus fundamentos. Não importa se existe um material de origem ou se é totalmente original, eu sinto que é importante para um diretor se tornar o maior defensor da obra. Em tudo que eu trabalho, eu tenho orgulho em me tornar o maior fã da série.

 

O mundo de SAKUGAN parece bastante único! Como é dar vida para um mundo que não parece com a vida real, mas também não parece qualquer mundo de fantasia?

 

Wada: Eu não vou dizer que é a melhor parte, mas com certeza é uma vantagem quando alguma história tem um cenário "conveniente". As cidades de SAKUGAN foram feitas com a economia do lugar em mente, então existem muitas estruturas amontoadas verticalmente. Isso facilitou usar o espaço tridimensional durante a animação das cenas de ação.

 

Você tem algo a dizer para os fãs de anime que podem estar interessados em ver SAKUGAN?

 

Wada: SAKUGAN não é uma história sobre jovens homens e mulheres se tornando soldados e fazendo feitos valorosos. É uma história pé no chão sobre um homem de meia-idade e sua filha malcriada batalhando e chorando durante uma jornada. Acontecem várias situações toscas e de ficar com vergonha alheia. Nós esperamos que você goste do "Time Memempu" em sua jornada com esses aspectos em mente.

 

Shoji Kawamori, designer de kaijus

 

Shoji Kawamori é um criador de animes, produtor e artista conceitual (além de vários outros trabalhos). Ele é o responsável por séries como Super Dimension Fortress Macross, The Vision of Escaflowne e Earth Maiden Arjuna, além de ter feito o design mecânico para vários animes como para os filmes de Patlabor, Eureka Seven, o filme original de Ghost in the Shell e Outlaw Star.

 

Crunchyroll: Primeiro, como você descreve seu trabalho em SAKUGAN como designer de kaijus?

 

Shoji Kawamori: Eu fiz o design deles com o conceito em mente de que os kaijus são um dos grandes pilares que definem aquele mundo subterrâneo. Enquanto os desenhava, sentia que estava criando um pedaço do mundo.

 

Como você descreveria SAKUGAN como uma série?

 

Kawamori: "Uma aventura cheia de ação em um mundo desconhecido mostrando o conflito entre pai e filha". Parte do apelo é a ideia uma aventura clássica que acontece em um período mais moderno.

 

Você é bastante conhecido por seus designs mecânicos, então como foi a aproximação com os designs de monstros? Existe alguma diferença do que levar em consideração?

 

Kawamori: Ao fazer mechas, você precisa pensar neles com vendas de produtos em mente. Os kaijus, por outro lado, permitem uma grande liberdade em seus designs. No entanto, eu não sou o diretor aqui. Eu tenho que conversar várias vezes com o diretor Wada, discutindo todos os tipos de ideias e as filtrando. Outro ponto sobre o assunto é a dificuldade na criação dos olhos. Não quero que os olhos dos kaijus sejam apenas globos. Quero dar características especiais, usando os traços para expressar coisas.

 

 

Você tentou seguir um estilo em particular quando começou a criar os monstros de SAKUGAN?

 

Kawamori: Fazê-los ter uma cabeça grande com uma boca larga os tornam bem intimidadores, mas isso torna mais difícil mostrar que eles são enormes, então discutimos bastante sobre as proporções. Além disso, eu fui muito cuidadoso com os detalhes nas pontas das caudas e também na maneira de como os espinhos iam dos chifres até as costas, tentando mostrar algo bem saliente e destacado em várias partes quando você os vê de perto.

 

Para fãs de seu trabalho, o que você acha eles podem encontrar em SAKUGAN?

 

Kawamori: Espero que confiram bem as cenas de ação. Acho que as cenas de luta entre kaijus e mechas serão bem empolgantes. Talvez seja possível também associar SAKUGAN com outros animes do estúdio Satelight que trabalhei, com aviões de caça e mísseis, mas a ação dessa vez é bem diferente. Por exemplo, nós teremos muitas cenas no subterrâneo em espaços fechados, entre prédios e precipícios. Nós tentamos vários tipos de coisas novas, então espero que gostem.

 

Stanislas Brunet, designer de mechas

 

Stanislas Brunet é um animador especializado em cenários e designs. Ele trabalhou como designer mecânico para animes como Macross Delta, AKB0048 e Aquarion Evol, além de ter feito vários trabalhos em conceitos de títulos como Hellsing Ultimate, That Time I Got Reincarnated as a Slime e Bodacious Space Pirates.

 

Crunchyroll: Como você começou a trabalhar na indústria de animes?

 

Stanislas Brunet: Comecei minha carreira no projeto Oban Star Racers, que fez eu vir para o Japão e trabalhar em 2003. No fim dessa experiência, eu decidi continuar minha carreira no Japão com outros estúdios, em diferentes projetos.

 

Você pode nos falar um pouco sobre os mechas em SAKUGAN?

 

Brunet: O senhor Wada, com quem trabalhei um pouco durante a produção de WorldEnd, foi gentil o bastante para achar que eu podia assumir a posição de designer de mechas. Foi um projeto original com bastante liberdade para fazer os designs. Eu fico feliz de ter aceitado a proposta.

 

Antes dos cenários estarem finalizados, comecei a trabalhar no Big Tony. O senhor Wada é uma pessoa bastante exigente e tinha ideias bem claras sobre o que ele queria. A estrutura estava bem definida, então foi fácil para eu focar no equilíbrio do design sem medo de ir muito longe. Após completo, esse design se tornou a referência para o resto dos mechas no anime. Eu imaginei uma enorme seleção de máquinas contra alguns oponentes, algo que fiquei bem orgulhoso, mas não vou falar mais nada sobre!

 

Sua carreira ultimamente tem grande foco no design de mechas, de ferramentas e de conceitos. Qual aspecto dessa produção te atrai?

 

Brunet: Eu nunca fui muito bom desenhando personagens e não sei dizer por que, mas desenhar um veículo ou um cenário me estimula mais. Acredito que tenho muita imaginação e amor para criar cenários verossímeis e coesos. Gosto de imaginar a funcionalidade dos meus designs. Minha capacidade para imaginar um mecha, uma ferramenta ou um conceito é geralmente bem ampla e é dessa liberdade que eu gosto.

 

 

Quais desafios existem para um designer de mechas que não seriam normalmente enfrentados por um designer de personagens mais tradicional?

 

Brunet: Talvez quando um design se torna em algo diferente e você precisa pensar como aqueles elementos irão se encaixar ali. Eu acho que é uma maneira de pensar em designs que é difícil para os designers de personagens. Para mim é como um quebra-cabeça que precisa ser resolvido.

 

Como criador, o que você acha que se destaca em SAKUGAN?

 

Brunet: SAKUGAN é um projeto original que não tinha nenhuma produção visual anteriormente, então foi uma chance de criar todos os veículos e robôs em um estilo mais pessoal.

 

Você tem alguma mensagem que gostaria de mandar para os fãs de anime que estão no hype para SAKUGAN?

 

Brunet: Eu espero que vocês gostem de acompanhar as aventuras de Gagumber e Memempu assim como eu gostei de trabalhar neles. Boas descobertas! Bon voyage!

 

 

Assista ao primeiro episódio de SAKUGAN aqui na Crunchyroll!

 

Entrevista originalmente publicada na área de notícias da Crunchyroll estadunidense. O texto conta com relatos adicionais por Kyle Cardine.

 


 

Talles Queiroz (TekeEfe) é redator de notícias da Crunchyroll.pt e estudante de Letras pelo IFSP. Sofrendo por personagens 2D desde sempre, escrevendo sobre esse sofrimento desde 2013. Para surtos mais pessoais, o Twitter é TekeEfe também.

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