[REVIEW] Batman: Arkham Knight

Batman precisará de nervos de aço para sobreviver a esta nova aventura

Fiquei bastante feliz quando joguei as primeiras horas de Batman Arkham Knight. O retorno da Rocksteady à franquia é pura crocância. Nada daquele gosto amargo ruim de Origins, game que parecia ter sido lançado às pressas para fazer jus a um lançamento anual do game e compensar uma demanda por parte dos jogadores que não existia. Tiro pela culatra.

 

O roteiro é audacioso. Entrega uma aventura completamente inédita, e tenta, sempre que pode, não abandonar suas raízes nos quadrinhos. O passado de certos personagens (como Bárbara Gordon, Jason Todd, Dick Grayson) aparecem como easter eggs, como se o jogo fosse dedicado aos fãs do herói nos quadrinhos, não apenas aqueles da trilogia Nolan. O resultado é menos explicação de pormenores e mais cenas de impacto que necessitam da bagagem cultural de cada um dos experts do herói.

 

 

Mesmo assim, acho que não é tão difícil entender essas linhas finas. E sério, tudo fica ainda melhor quando sabemos exatamente as referências de roteiro utilizadas em Arkham Knight. Personagens bem construídos, vilões incríveis e um Batman sem muita paciência para lidar com diplomacia. Falar mais que isso é estragar toda a surpresa do jogador.

 

A história é focada no Espantalho e seu gás do medo. Desta vez, em uma versão mais letal que nunca. A cidade é evacuada e o Cavaleiro das Trevas precisa impedir que o vilão espalhe seu veneno pela cidade. Ao mesmo tempo, um vilão misterioso chamado Cavaleiro Arkham tem uma rixa pessoal com Batman e diz que vai acabar com a sua vida antes do final daquela noite. O vilão se veste como o Batman, mas de uma forma mais tecnológica e sem a capa. Munido de uma intel bastante completa sobre a vida e obra de Bruce Wayne/Batman, o Cavaleiro Arkham parece conhecer o herói, que não faz ideia de quem seja o terrorista.

 


Arkham Knight segue mais ou menos a fórmula que o fez famoso durante os anos. A maior diferença diz respeito ao famigerado Batmóvel. E aí a coisa fica estranha. Assim, quando você chama o carro pela primeira vez é incrível. A sensação de poder é inigualável e tudo acontece numa sucessão de "NUOSSA! NÃO ACREDITO! É SÉRIO ISSO?!", mas bastam poucas horas para nos darmos conta de que estão nos enfiando o Batmóvel goela abaixo.


O herói passa a depender do veículo como nunca antes na série de jogos, nos filmes ou nos quadrinhos. É como se ele, depois de anos lavando roupa no tanque, ganhasse uma máquina de lavar e esquecesse como é não depender da mesma. As desculpas mais esfarrapadas para colocar o batmóvel no centro das atenções nos são apresentadas e ficamos cada vez mais e mais de saco cheio de passear de caranga pela Gotham sitiada.


 

O carro não é chato. Ele até que diverte, tanto em sua versão passeio como na versão combate -- o jogo assume uma mecânica TPS e é preciso detonar os demais veículos (não tripulados) com seu equipamento bélico. O ruim é que tudo tende a se repetir mais e mais, com quebra-cabeças que (supostamente) seriam impossíveis de serem resolvidos pelo morcegão sem o veículo. Ele passa a ser apenas mais um acessório na lista do herói (qualquer maquinário poderia ajudá-lo a resolver a maioria dos problemas que ele enfrenta no decorrer da história) e a forçação de barra obrigando o veículo estar presente podem fazê-lo querer arrancar os cabelos.


As lutas ficaram bem parecidas com o que já foi apresentado anteriormente. Tanto que o game começa sem nenhum tipo de tutorial chato para as lutas, apenas vai mostrando o caminho caso você apanhe muito logo de cara, o que não vai acontecer. Novos inimigos sim, novas formas de derrubar o oponente, a possibilidade de pegar alguns porretes do chão, coisinhas que dão uma cara nova ao combate que virou marca registrada da franquia.


 

Mas tem um lance novo chamado de Fear Takedown. Graças a uma nova armadura (coisa da história do jogo, não me perguntem), Batman agora pode nocautear até cinco inimigos em uma fração de segundos. Existem pré-requisitos para tal ação, mas o principal é não ser visto. O novo ataque é uma mão na roda e acelera os encontros ocasionais contra bandidos de segunda linha.


Em algumas missões ainda é possível jogarmos com dois personagens ao mesmo tempo. Mulher-Gato, Robin, Asa Noturna, de vez em quando eles aparecem para ajudá-lo, por mais que o Cavaleiro das Trevas teime em não precisar de ajuda. Você troca o personagem com o apertar de um botão e ganha um Takedown extra, superestiloso (tipo um Tiger Knee do Robin, um pilão insano do Batman e por aí vai), com a maior cara de WWE que você pode imaginar.


 

Acho que a minha maior frustração com Batman Arkham Knight diz respeito ao andamento da história depois de um momento chave ali, em contrapartida ao mundo aberto no geral. Fica difícil conduzir uma trama que se intensifica a cada nova revelação, ao mesmo tempo que o jogo oferece ao jogador a opção de sair do caminho da narrativa e sair em busca de missões paralelas que pouco dizem respeito à linha guia da trama. Uma ou outra, ok, vale a pena. Mas o problema mesmo fica por conta depois do término do primeiro grande arco da história, desconecta tudo e faz nada mais valer a pena (em termos de história, não me entendam errado). A quebra da narrativa depois de um certo ponto do jogo é o maior inimigo do mesmo.


Depois do fracasso que foi Arkham Origins, a Rocksteady assumiu mais uma vez as rédeas do sucesso que é a série Arkham. Batman Arkham Knight é incrível em muitos aspectos. Só que esse lance de mundo aberto... Será mesmo necessário para um bom jogo do herói?


 


Jornalista de guerrilha, pode ser encontrado no Twitter sob a alcunha de @horokeu, e gosta do seu queijo quente no pão de forma. Prefere mangás a animes (a menos que seja do Studio Bones) e adora competir. Provavelmente mais que você. Quer apostar?

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