Композитор Кевин Пенкин рассказал о том, чем вдохновлялся для саундтрека The Rising of the Shield Herо, и многом другом!

Мы поговорили о «Щите» с композитором Кевином Пенкиным и продюсером Дзюнъитиро Тамурой

В сентябре этого года на Crunchyroll Expo состоялась премьера восхитительной первой серии «Восхождения Героя Щита»! И если вы не смогли заглянуть на неё, не переживайте — совсем скоро, в январе, сериал начнёт выходить на Crunchyroll!

 

В центре истории Наофуми Иватани, призванный в другой мир. Правда, не всё идет так гладко, как хотелось бы: новоиспеченному «герою» трудно ладить с другими, харизмы у него никакой, да ещё и «легендарное» оружие — простой щит. Сможет ли Наофуми, застрявший в мире, погрязшем в интригах и опасностях, хоть кому-нибудь довериться? И как ему противостоять врагам с одним только щитом?

 

После премьеры мы удостоились чести поговорить с Дзюнъитиро Тамурой, главой первого аниме-отдела Kadokawa, который руководил производством таких сериалов, как «Проза бродячих псов», Chio’s School Road и «Анголмуа: хроники монгольского нашествия». А ещё — с композитором Кевином Пенкиным, написавшем музыку для таких видеоигр, Defenders Quest и Necrobarista, аниме-сериалов Under the Dog, Norn9 и, конечно же, Made in Abyss, завоевавшем в прошлом году премию Crunchyroll Anime Award в категории «Лучшее аниме года». Приятного чтения!

 


Дзюнъитиро Тамура: Я возглавляю первый аниме-отдел, и работаю в основном над проектами KADOKAWA, вроде ранобэ и манги.


Кевин Пенкин: А я так, мимо проходил. Что тут вообще происходит?! (все смеются) Я австралиец, живу в Лондоне, пишу музыку к аниме и играм. Работал над Made in Abyss и Under the Dog, а теперь вот над «Восхождением Героя Щита». А ещё написал саундтрек к игре Florence, которая вышла в начале этого года, и к Necrobarista — она в следующем выйдет. Так что да, я композитор и иногда мне за это даже платят.


Тамура: Иногда?


Кевин: Нет, ну, как бы, на самом деле чаще, чем «иногда»… Я бы даже сказал — «НАКОНЕЦ-ТО»! (смеётся)

 

Мы с нетерпением ждём «Восхождение Героя Щита»! Расскажите, каково было работать над ним?

 

Тамура: Изначально за проект мы взялись из желания привлечь побольше зарубежных фанатов. Сэ Хо Сон, продюссер Crunchyroll, подбросил нам «Щит», а заодно предложил снять по нему аниме, мол, он популярен на Западе. Кстати, это ещё одна причина, по которой мы позвали Кевина — привлечь побольше иностранных фанатов.

 

Кевин: Для меня это первый проект Crunchyroll и первый крупный проект после Made in Abyss. Изначально мне пришлось несладко, я пытался понять, с какой стороны подойти к сериалу и как не повторить то, что делал прежде, а заодно отыскать свой, особенной голос для Героя щита. Первое время было очень сложно, но шло время, мы работали, проект набирал обороты, мы писали музыку и я обнаружил, что переход от одного к другому вполне себе обыкновенен, нет ничего необычного в смене подхода, ведь сейчас я тружусь над совершенно иным аниме. В особенности, когда я писал боевую музыку, то думал, как бы создать напряжение поинтереснее в мелодии и чтобы оно звучало необычно — мне это очень понравилось! Мне понравилось работать над «Щитом», очень интересный и очень непростой опыт, который принёс мне горы удовольствия!

 

Да, я помню, на премьере «Щита», вы что-то говорили про фламенко и cимфоник-метал… Наверняка, непросто пришлось и с ними?

 

Кевин: Да, интересное совещание было, когда мне эту идею подбросили! (смеётся) Дело ведь не в том, как смешать два инструмента — нет, способ есть всегда, — дело в том, как убедить всех, что ты понимаешь, что делаешь. Настоящим вызовом было найти сочетание, где все инструменты будут звучать убедительно, сбалансированно. Например, в первой серии и трейлере вы слышали заглавную тему сериала, которая, по сути, классический пример того, каким разнообразным будет саундтрек. Иногда он будет прямым как стрела симфоник-металом, а в другой миг заиграет чувственно гитарой. Я хочу, чтобы моя музыка своим контрастом, словно хлыстом, била по эмоциям зрителей. Пока что рано говорить, как я собираюсь достичь этого эффекта, но жду не дождусь, как публика отреагирует на весь саундтрек по мере выхода сериала.

 

 

Вы ведь уже работали вместе? Расскажите, как развивались ваши рабочие отношения?

 

Тамура: Вживую мы встретились впервые лишь несколько дней назад на Crunchyroll Expo. Но мы частенько созванивались по скайпу и говорили о музыке!

 

Кевин: Что-то у нас истории не сходятся! (все смеются) Но мне казалось, что мы встречались в январе, хотя я тогда мучился от разницы во времени после перелёта, а потому не особо помню, кто на встрече был, а кто нет! (все смеются) Мы с Тамурой так много говорили по скайпу, что я чувствую, что хорошо уже с ним знаком, хоть и встретились мы впервые. (смеётся) У нас были крутые дискуссии на тему, какую музыку для сериала писать, куда с ней двигаться и как развивать темы, что мы написали для «Щита». У нас шикарные рабочие отношения! Настолько шикарные, что мне казалось, что мы встречались! (смеётся) Между тем, с Тамурой очень приятно работать, ведь он отлично себе представляет «Щита», он знает, чего хочет от сериала и когда этого хочет. А ещё он очень вежливый, когда считает, что мы просто хотим попробовать написать музыку, а не ломать голову над кучей мелочей, у нас даже есть своеобразная имиджборда для музыки, с которой мы и пытаемся прийти к чему-то конкретному. Мы отлично поддерживаем друг друга!

 

Тамура: Встреча, про которую он говорит, была в январе. Я хотел на неё приехать, но не получилось, был занят.

 

Кевин: А я про это забыл! Такой уж ты заметный человек! (все смеются)

 

Кевин, а почему вы захотели работать с музыкой?

 

Кевин: Мне очень помогло то, что я больше ничего не умею! (смеётся) Когда у тебя что-то получается, почему бы не заняться этим всерьёз? Я очень рано понял, что хочу заниматься музыкой. Уже в 10 лет я знал, что хочу писать саундтреки. Всё началось с игр типа Metroid Prime. В детстве я очень хотел работать в Нинтендо, а потому начал учить японский, погрузился в культуру, много раз ездил в Японию, что открыло мне путь к работе в японских компаниях. Мне всегда хотелось писать музыку для игр и аниме, ведь я уверен, что лучшую музыку могу создать, когда работаю с командой над мультимедийным проектом! Линейный он, интерактивный — не суть, главное, чтобы я мог работать с командой с креативным подходом, которая сможет вдохновить меня и поможет сработать на славу.


Вы уже работали над аниме, например, над Made in Abyss, который взял Crunchyroll Anime Award в прошлом году. Работали вы и над играми, взять тот же Norn9 с Нобуо Уэмацу… А как вы сами относитесь к аниме и играм, фанат?

 

Кевин: А то ж! Играю я с детства, и хоть времени у меня сейчас не так много, я нахожу на игры свободную минутку. Первыми моими играми были Metroid Prime и Smash Bros. Мне очень нравился GameCube! Консоль была словно создана для меня. Она же и убедила, что мои стремления верны. А вот с аниме всё было несколько иначе, ведь когда я начинал его смотреть, даже не понимал, что это за зверь такой. А потом меня начало завлекать не только само аниме, но и культура, образовавшаяся вокруг него. Культура потребления аниме кажется мне интересной, весёлой и невероятно горячей! Crunchyroll Expo живое тому подтверждение! Все наряжаются так, как им угодно, косплеят персонажей — и большое им за это спасибо, они словно дарят тебе частичку энергии, заряжают на то, чтобы работал, а заодно и стремился к новым вершинам! Я знаю, что связался с аниме не только из-за того, что мне нравится его создавать, но и потому, что мне нравится культура вокруг него.

 

 

Тамура, ваш сериал Chio's School Road недавно закончил свой ТВ-показ. Это аниме известно за свои отсылки к играм и достаточно своеобразный юмор. Были какие-то сложности с адаптацией?

 

Тамура: Особых проблем не было. Меня беспокоило лишь то, что шутеры в целом в Японии не особо популярны. И я переживал, сумеем ли мы правильно нарисовать сцены, связанные с шутерами. Так, чтобы люди, которым игры этого жанра нравятся, не подумали, что мы ни черта про ФПС не знаем.

 

Ещё один ваш сериал, «Анголмуа: хроники монгольского нашествия», тоже завершил свой показ. Какие сложности были с переносом на телеэкран манги и реальных исторических событий,  на которых она основана?

 

Тамура: Мы всеми силами старались сделать сериал как можно более историчным. И пусть все были самураями, но с течением времени у персонажей менялись броня и оружие, а потому мы делали всё возможно, чтобы передать это исторически верно.

 

Кевин: Сейчас, поработав уже на нескольких проектах, я обнаружил, что в зависимости от проекта я подхожу к музыке по-разному. Бывает, что лучше всего прочитать оригинал, а порой — посмотреть что-нибудь ещё: например, фоны к сериалу, или что ещё: каждый раз что-то своё дарит тебе вдохновение. К примеру, я частенько залипаю на цветовую палитру пейзажей и пытаюсь извлечь из них что-нибудь для музыки, какие-нибудь идеи. Частенько свою роль играет оригинал: важно быть уверенным, что ты правильно передаёшь то, что происходит на экране. А ещё стоит посмотреть на остальные уникальные аспекты аниме — как персонажи двигаются, как их нарисовали, какой использовали стиль, как это всё движется. Иногда я смотрю на экран и нахожу нужный темп для музыки в движениях персонажей. У аниме свой особый, уникальный подход к мультипликации. И мне нравится искать, как высказать что-нибудь особенное своей музыкой, которая так тесно вплетена в сериал, над которыми я работаю.


 

 

Кевин, вы работаете и с аниме, и с играми. Скажите, что, по-вашему, в них разного? А что схожего?

 

Кевин: С практической точки зрения, один формат линейный, а другой — нет. Когда пишешь музыку, рано или поздно приходится это учитывать. Например, когда мы работали в прошлом году над игрой Florence, то записывали музыку маленькими кусочками, чтобы игрок мог запустить их самым случайным образом, в зависимости от своих действий в игре. А в аниме, да и любом другом линейном формате, ты сам выбираешь, где какую музыку использовать. Хотя, аниме немножко другое, с ним работаешь, как с меню: сперва пишешь много музыки, которая никак не связана с картинкой, а затем начинаешь совмещать её между собой в разных эпизодах сериала. Можно сказать, что аниме — своеобразный гибрид линейного и нелинейного форматов — и они оба невероятно круто сходятся вместе, ведь, по сути, для этого нужен командный подход. И мне кажется, что это плюс аниме, ведь когда ты только начал работать, молодой композитор, то не знаешь, когда музыка должна начинаться, а где заканчиваться. А это очень важный навык, и когда работаешь с такой чудесной командой как в «Щите», или любом другом проекте, то получаешь не только вдохновение, но и важный опыт!

 

Тамура, как вы подходите к созданию проектов вроде «Героя Щита», в котором надо адаптировать книжку в формат аниме?

 

Тамура: Когда работаю с книжками, то они, обычно, не иллюстрированы, а потому приходится создавать всё с нуля, кучу мелких деталей — пейзажи, второстепенных персонажей. И, пожалуй, это самое сложное.

 

Ещё раз благодарим Тамуру и Кевина за то, что они согласились поговорить с нами и немного рассказали о процессе создания аниме и музыки. Мы с нетерпением ждем «Восхождение Героя Щита», и надеемся, что вы посмотрите его вместе с нами на Crunchyroll уже в январе!

 


А вам хочется увидеть, как Наофуми становится сильнее, чтобы отомстить врагам и взойти на вершину? Поделитесь с нами в комментариях!

Другие главные новости

0 Комментариев
Оставьте первый комментарий!
Сортировать по:
Баннер Химе

Попробуйте новый Crunchyrollбета

Попробовать