Обсуждаем студию TRIGGER с создателями «Промара»!

Хироюки Имаиси и его команда говорят о своём первом полнометражном фильме

PROMARE

У ребят со студии TRIGGER (Kill la Kill, Little Witch Academia) длинная и умопомрачительная история в аниме-индустрии, от участия в крупнейших проектах Gainax до собственного дебютного полнометражного аниме-фильма «Промар». В кинотеатрах России фильм стартовал 12 сентября, а показы в Северной Америке от компании GKIDS пройдут 17 и 19 сентября. Нам выпала уникальная возможность задать несколько вопросов режиссёру Хироюки Имаиси и команде студии TRIGGER.

 

В нашем материале вы узнаете сочные детали работы над фильмом и о том, как «Промар» развивает идеи прошлых работ Имаиси и его команды!

 

PROMARE


Создаётся впечатление, что у «Промара» такая же структура, как и у ваших телевизионных сериалов. Во время просмотра прямо представляешь, как бы все эти сюжетные повороты ощущались в рамках двенадцатисерийника или и вовсе двухсезонника. Неужели он с самого начала задумывался как фильм?


Да, мы с самого начала планировали «Промар» как настоящий полнометражный фильм.

 

Возможности компьютерной графики позволяют ставить по-настоящему динамичные сцены. Нравится ли вам в компьютерной анимации что-то особенное, что вы не можете сделать так же легко с помощью традиционных методов?


Я думаю, что самая главное — особая операторская работа, которую невозможно осуществить в рамках рисованной анимации.

 


Каждая серия «Гурен Лагана» и Kill la Kill, казалось, изо всех сил старалась переплюнуть предыдущие. Чувствуете ли вы такое же давление в своей карьере, трудно ли вам продолжать наращивать масштаб и напряжение с каждым новым проектом?


Когда мы только начинали, то думали, что должны превзойти «Гурен Лаган» или Kill la Kill! Но стоило немного подостыть, как мы осознали — такой образ мысли приведёт нас к провалу. Поэтому во время обсуждений проекта с командой мы решили забыть о «Гурен Лаган» и Kill la Kill, и делать то, что нам покажется интересным. Мы поменяли настрой.

 

Открывающая часть «Промара» напоминает мне сэнтаи, особенно когда Гало и команда Пламенных спасателей выкатываются в город на своих автомобилях. Можете ли вы источниками вдохновения для проекта?


Мы вдохновлялись не каким-то одним произведением, а множеством экшенов и боевиков.

 

 

Говоря об эстетике: в «Промаре» просто отовсюду торчат острые углы. Треугольники, квадраты, даже блики камеры прямоугольные. Как вы создаете уникальный стиль для каждого своего аниме и как рано вы вводите в проект конкретные тематические визуальные элементы?

 

Мы начали работу над фильмом, намереваясь бросить вызов самим себе — создать стилистику и визуальные эффекты, которые трудно достичь в телевизионном аниме. Для этого нам потребовалась помощь художников со всего света и дизайнера Сигэто Кояма.

 

Можете, пожалуйста, рассказать без спойлеров, есть ли в «Промаре» какие-либо персонажи или второстепенные сюжетные линии, которым вы бы хотели уделить больше времени?


Мы хотели сделать больше экшена, связанного с Вулканом.

 

 

Многие проекты вы делали в тесном сотрудничестве с автором Кадзуки Накасимой. Как ваша совместная творческая деятельность развивалась с годами и что делает вас такими хорошими напарниками?


Накасима берёт мои идеи и добавляет в них больше чего-то интересного, забавного. На такое способен мало кто из сценаристов.

 

Когда я впервые посмотрел «Промар», то описал его кому-то так: «в духе студии TRIGGER» и «еще более в духе Хироюки Имаиси». В чем для вас сейчас состоит суть TRIGGER?

 

Я думаю, что суть TRIGGER заключается в следующем: режиссеры и их команды создают то, что они считают весёлым и интересным.

 

Большое спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы!

Другие главные новости

1 комментарий
Сортировать по: